Год назад осознавшая себя таковой мастерская команда вольного города Черноголовки имеет смелость представить всеобщему вниманию ролевую игру по серии книг Робин Хобба "Видящие" ("Ученик убийцы", "Королевский убийца", "Тайна убийцы"). Игра будет проходить на майских праздниках (1-3 мая) сего года на Ивановском полигоне. Ориентировочный огрвзнос 10-20 р. Официальное название игры

 

"Тайна Шести Герцогств".

1. Предыстория.
2. Легенды и летописи.
3. Команды и персонажи.
4. Экономика.
5. Одежда.
6. Боевые правила.
7. Лекарство
8. Магия
9. Анкета играющего.
10. Необходимые отмазки.

1. Предыстория.

- История это то, что уже сделано и осталось позади.
- Нет. История - это то, что мы делаем, пока живем. Мы создаем ее на ходу. Будущее - это другой вид истории.

Идет третий год войны с пиратами красных кораблей. Впрочем, называть их пиратами это все равно, что говорить так о лесном пожаре, или шторме. Они как стихийное бедствие обрушиваются на побережье, и в их действиях, кажется, нет никакого смысла. Они не предъявляют никаких условий и никогда не берут добычи, но разрушают и портят все, что могут найти.
Единственный раз пираты требовали денег в обмен на смерть заложников. Именно так. Посланец, принесший королю эту весть, был из тех, чьи родственники тогда попали в плен. Он ничего не мог объяснить, не мог даже сказать, стоит ли, по его мнению, платить золото. Все, что он мог, это снова и снова повторять, как улыбался капитан корабля, когда говорил это, и как остальные пираты смеялись над его словами.
Пираты не стали дожидаться ответа, заложники вернулись. Лишенные душ. Бессмысленные. Перекованные. Так стали называть этих существ, людей, побывавших на красных кораблях, по названию деревни Кузница, в которой это произошло в первый раз. От этой болезни не было лекарства. Вернувшиеся из плена продолжали начатое пиратами. Бывшие люди королевства стали самым страшным оружием островитян, оружием, поражающим в самое сердце.

История Шести Герцогств естественным образом является историей правящей семьи Видящих. Повествование о ней должно было бы начаться задолго до основания Первого Герцогства и, если бы имена их еще не стерлись из памяти, рассказало бы нам об островитянах, совершавших набеги с моря и пиратствовавших на берегах, где климат был более умеренным и мягким, чем на ледяных скалах Внешних островов. Но мы не знаем имен этих древнейших народов.
Что же до первого настоящего короля, провозгласившего Первое Герцогство и основавшего королевский род, то сохранилось очень немного сведений о нем, кроме имени и нескольких легенд. Тэйкер Завоеватель было его имя, очень простое, и возможно, именно тогда возникла традиция, согласно
которой сыновья и дочери его рода получали имена, формировавшие их судьбу и характеры.
Собственно, история королевства началась с того, что предводитель островитян напал на Олений замок, ныне называемый Баккип. Одна из легенд гласит, что набег, который он
совершил, был первым и единственным, сделанным с холодных суровых островов, породивших его. Говорят, что, увидев деревянные стены Оленьего замка, он сказал: "Если там есть огонь и еда, я отсюда не уйду". В замке было и то и другое, и он остался. Но семейные предания говорят, что он был плохим моряком, заболевал от качки и соленой рыбы, которую обожали остальные островитяне. Его корабль много дней носило по океану, и если бы он не умудрился захватить Баккип, его бы утопила собственная команда.

В древних свитках можно найти упоминания о том, что когда-то королю Вайздому уже приходилось сталкиваться с подобным по силе и жестокости нашествием островных пиратов. Когда он понял, что не в силах защищать королевство от набегов, он решил потратить зиму на поиски Элдерлингов. В легендах их называют не народом, а чем-то вроде богов, а народ считал Вайздома чем-то вроде религиозного фанатика. Несмотря на это, осенью он покинул замок, не имея никакой информации, кроме слухов о том, что Элдерлинги обитают в Дождливых Дебрях, за самыми высокими горами Горного Королевства. Каким-то образом он нашел их и заручился их поддержкой. Он вернулся в Баккип, и вместе они выгнали захватчиков с побережья Шести Герцогств. Мир и торговля были восстановлены. А Элдерлинги поклялись ему, что вернуться, если еще когда-нибудь понадобятся.
Однако из других источников можно понять, что король так никогда и не вернулся в Баккип. Элдерлинги пришли к его дочери, принцессе Майндфул, и это ей они предложили свою помощь.

Баккип строился как надежная крепость у судоходной реки в устье залива, с превосходными якорными стоянками. Какой-то мелкий вождь, чье имя затерялось в глубинах истории, увидел потенциальную возможность контролировать торговлю на реке и построил первую крепость. По-видимому, он сделал это, чтобы защитить и реку и залив от набегов островитян, которые каждое лето разграбляли берега реки. Чего он не мог предвидеть, так это того, что предательство откроет захватчикам двери его укреплений. Башни и стены стали опорным пунктом островитян, откуда они распространялись вдоль по реке, занимая все новые и новые земли. Перестраивая свой деревянный форт, они в конце концов превратили его в сердце Первого Герцогства, и постепенно он стал столицей королевства Шести Герцогств.
Правящая династия Шести Герцогств -- Видящие произошли от этих островитян.

Говорят, что там, где кровь островитян смешивается с кровью побережья, возникает Скилл. Правда это или нет, но в правящей династии из поколения в поколение передавалась склонность к этой магии, со всеми опасностями и слабостями, наследуемыми с этой кровью. Вообще-то, способность к Скиллу встречается и у простых людей, но со времен короля Баунти было решено, что этому искусству в мирные времена должны обучаться только члены королевской семьи, с тем, чтобы сохранить магию в тайне и предотвратить возможность ее использования против короля. И во многом благодаря этой традиции, сейчас, на третий год тяжелой войны с пиратами, во всем королевстве осталось вряд ли более семи человек, владеющих Скиллом.
Возможно, самым страшным в нашей войне с красными кораблями было охватившее нас ощущение беспомощности. Как будто паралич поразил землю и ее правителей. Тактика пиратов была настолько непредсказуемой, что в течение первого года мы ничего не предпринимали, как будто оцепенели. На второй год набегов мы пытались защититься. Но наши боевые искусства проржавели; слишком долго нам приходилось иметь дело только с одиночными пиратами, случайными или безрассудными. Против организованных пиратов, которые изучили нашу береговую линию, расположение сторожевых башен, приливы и течения, мы были бессильны. Только Скилл принца Верити давал нам какую-то защиту. Сколько кораблей он повернул в сторону, скольких лоцманов он запутал, скольких рулевых смутил - мы этого никогда не узнаем. Но, поскольку люди не знали, что он делал для них, это выглядело так, словно Видящие ничего не предпринимали. Люди видели только те набеги, которые были успешными, и никогда не знали о кораблях, которые выносило на
скалы, или о тех, что заплыли слишком далеко на юг во время шторма. Люди потеряли мужество. Внутренние Герцогства не спешили уплатить налоги, которые собирались для защиты береговой линии, а прибрежные Герцогства сгибались под тяжестью налогов, которые ничего не меняли.
Видя все это, наследник престола - принц Верити - решил, что единственным выходом может стать повторение экспедиции короля Вайздома. Он вместе с небольшой группой верных ему людей отправился на поиски легендарных Элдерлингов. Вскоре пришло сообщение, что принц Верити погиб.

Разногласия между Прибрежными и Внутренними Герцогствами уходят своими корнями в далекое прошлое. Четыре Прибрежных Герцогства -- Бернс, Бакк, Риппон и Шокс -- были единым королевством задолго до образования Шести Герцогств. Когда король Вайдлер убедился, что покорение халцедоновых областей не принесет выгоды, он обратил свой взор внутрь страны. Район Фарроу с его разбросанными кочевыми племенами легко пал под натиском организованных армий. Густонаселенный Тилт завоевать было труднее, он сдался, только когда прежний король этого района обнаружил, что его страна окружена, а торговые пути перерезаны.
И прежнее королевство Тилта, и регион, который впоследствии стал известен как Фарроу, на протяжении жизни целого поколения считались просто покоренной территорией. И их природные богатства расточительно эксплуатировались ради Прибрежных Герцогств. Королева Мунифайсенс, внучка Вайдлера, была достаточно умна для того, чтобы увидеть порожденное этим недовольство внутренних районов. Она проявила огромную терпимость и мудрость, возвышая старейшин племен Фарроу и прежних властителей Тилта до положения придворной знати. Она использовала браки и передачу земельных владений, чтобы выковать союз между прибрежными и внутренними герцогствами. Она первая назвала свое королевство Шестью Герцогствами. Но все ее политические маневры не могли изменить географических и экономических интересов таких разных регионов. Климат, народ и обычаи Внутренних и Прибрежных Герцогств сильно отличались.
Во время царствования Шрюда разногласия между двумя регионами обострились. Его старшие сыновья, Верити и Чивел, были детьми королевы Констанции, аристократки из Шокса, имеющей родственников также среди знати Бернса. Сердце ее принадлежало народу побережья. Вторая королева Шрюда, Дизайер, была из Фарроу, но ее родословная прослеживалась до основателей королевской семьи Тилта и отдаленного родства с Видящими. Поэтому многие утверждали, что в ее сыне Регале больше королевской крови, чем у
любого из его сводных братьев, а значит, он имеет больше прав на трон.

После известия о гибели Верити, принц Регал заявил, что в связи с плохим состоянием здоровья короля Шрюда и войной, он обязан взять в свои руки всю полноту власти, то есть короноваться немедленно. Чем может обернуться для страны правление этого человека, не знает никто.

Падение королевства Шести Герцогств было камешком, породившим оползень. Лишенные душ двинулись оттуда, распространяясь, как поток крови, по лучшей рубашке мира. Тьма пожирает все и никогда не пресытится, пока кормится сама собой. И все из-за того, что пала династия Видящих. Таково будущее, каким оно соткано. Но подожди! Мы здесь, ты и я, чтобы изменить будущее мира. Чтобы протянуть руку и удержать на месте крошечный камушек, который может увлечь за собой каменную глыбу.

Так говорит шут. Но я не знаю, в силах ли кто-нибудь сделать это или время уже упущено? Выстоит ли королевство в войне или будет сметено безжалостной лавиной пиратов и перекованных? Прочтут ли эту рукопись, или свитки с историей Шести Герцогств послужат в качестве растопки любопытному островитянину, вздумавшему посмотреть, как горят библиотеки? Что ж- История - это то, что мы делаем, пока живем.


Фитц Чивел Видящий.

2. Легенды и летописи.

Из свитка о путешествии короля Вайздома.
"Из камня были кости их, из сверкающего камня гор. Из сияющих солей земли была плоть их. Но сердца их были сделаны из сердец мудрых людей.
Они пришли издалека эти люди, и путь их был долог и труден. И они окончили свои дни, чтобы перейти в вечность. Они отвергнули плоть и обрели камень. Они оставили свое оружие и поднялись на новых крыльях. Элдерлинги."

Из собрания стихов-знаний. Считалка.
"Двенадцать мудрецов поехали в Джампи,
Забрались на гору и не стали спускаться,
Превратились в камень и улетели."

Легенда о Рябом Человеке.
"Когда море было молодым, Эль, первый Старейший, верил в народ островов. Этому народу он отдал в собственность свое море, а вместе с ним все, что в нем плавает, и все земли, которых оно касается. Много лет люди были благодарны. Они рыбачили в море, жили на его берегах там, где хотели, и нападали на всех, кто смел поселиться в местах, которые Эль отдал островитянам. Те, кто плавал по их морю, тоже были законной добычей островитян. Жители островов процветали и становились жесткими и сильными, потому, что море Эля отсеивало слабых и нежизнеспособных. Их жизнь была суровой и опасной, но она заставляла их мальчиков вырастать в сильных мужчин, а их девочки становились бесстрашными женщинами - все равно, у очага или на палубе. Народ уважал Эля, и ему они предлагали свою добычу, и только его именем они проклинали и благословляли, и Эль гордился своим народом.

Но в щедрости своей Эль дал народу слишком много. Слишком мало людей умирало во время суровых зим, штормы, которые посылал Эль были слишком мягкими, чтобы их искусство мореплавания не ослабевало. И народа становилось все больше. И так же росли их стада и отары. В урожайные годы слабые дети не умирали, а оставались дома и распахивали землю, чтобы кормить свой скот и людей, таких же слабых, как они сами. Земледельцы не восхваляли Эля за его сильные ветры и разорительные бури. Вместо этого они благословляли и проклинали только именем Эды, старейшей среди тех, кто пашет, сеет и ухаживает за животными. Так что Эда благословляла своих слабых на увеличение их полей и стад. Это не понравилось Элю, но он не обращал на них внимания, потому что у него все еще были сильные люди на морских кораблях. Они благословляли его именем и проклинали его именем, и, чтобы поддерживать их силу, он посылал им штормы и холодные зимы. Но время шло, и этих, преданных Элю, становилось все меньше. Мягкий народ земли соблазнял моряков и рожал им детей, пригодных только для обработки полей. И народ покинул зимние берега и покрытые льдом пастбища и двинулся на юг, в теплые края винограда и зерна. И все меньше и меньше народа приходило каждый год, чтобы бороздить волны и снимать урожай рыбы, как это повелел им Эль. Все реже и реже слышал Эль свое имя в благословениях и проклятиях. И наконец наступил день, когда остался один-единственный человек, который благословлял и проклинал именем Эля. Это был тощий старик, слишком старый для моря, суставы которого отекли и болели, а во рту оставалось всего несколько зубов. Его благословения и проклятия были слабыми и больше оскорбляли, чем радовали Эля, которому нечего было делать с этим дряхлым стариком.

Наконец пришел шторм, который должен был покончить со стариком и его маленькой лодкой. Но, когда холодные волны сомкнулись над ним, он вцепился в остатки своей лодки и осмелился воззвать к Элю и молить его о милосердии, хотя все знали, что милосердия нет в нем. Эль был так разъярен этим богохульством, что не принял старика в свое море, выкинул его на берег и проклял его, так что старик не мог больше выходить в море, но не мог и умереть. И когда он выполз из-под соленых волн, его лицо и тело были рябыми, как будто он переболел черной болезнью. И он встал на ноги и пошел вперед, к теплым землям. И везде, где он проходил, он видел только слабых земледельцев. И он предупреждал их об их глупости и о том, что Эль вырастит новый, еще более твердый народ и отдаст их земли этому народу. Но люди не слышали его слов - такими мягкими они стали. Однако где бы ни проходил старик, болезнь следовала по его стопам. И это было поветрие, для которого неважно, сильный человек или слабый, твердый или мягкий, - оно забирает всех и все, чего касается. И эта история похожа на правду, ведь всем известно, что такие болезни распространяются с дурной пылью или при вскапывании земли.
Таково сказание. И таким образом Рябой Человек стал предвестником смерти и болезни и предостережением тем, кому живется легко, потому что поля их плодородны."

Чейд Фаллстар, о ситуации на Внешних Островах.

"В Шести Герцогствах даже не знали Кебала Сырого Хлеба. Это имя не смели и произнести на островах. Независимый народ разбросанных и обособленных селений островов никогда не подчинялся ни одному королю. И Кебал Сырой Хлеб не считался там королем. Скорее он был злой силой, как ветер, из-за которого мачты покрываются льдом и корабли за час переворачиваются в море кверху килем. Те несколько встреченных мною человек, которые не боялись говорить, сказали мне, что Кебал обрел свою силу, подчиняя своей воле отдельных пиратов и пиратские корабли. Забрав их в свои руки, он направил свои усилия на то, чтобы собрать лучших лоцманов, капитанов и бойцов, которых могли предложить разбросанные селения. Семьи тех, кто отказывался от его предложений, были вырезаны или "перекованы", как мы сейчас стали это называть. Обезумевших, потерявших человеческий облик "перекованных" оставляли жить с родными. Большинство было вынуждено своими руками убивать членов своих семей. Обычаи островитян очень строги в отношении обязанности главы семьи наводиь порядок среди ее членов. Вести об этом распространялись все дальше, и все меньше людей находили в себе мужество отвечать отказом на предложения Кебала. Некоторые бежали: их большие семьи все равно вырезались. Другие предпочитали самоубийство, но семьи их опять-таки гибли. Это привело к тому, что очень немногие осмеливались открыто не повиноваться Кебалу и его кораблям. Даже неодобрительные разговоры о нем немедленно вызывали страшную реакцию.

Какими бы малыми ни были те крупицы знания, которые я собрал во время этого визита, они были собраны с огромным трудом. Слухи я собирал тоже, хотя они попадались так же редко, как черные овцы в белом стаде. Я перечисляю их здесь: говорили о белом корабле, о корабле, который приходит, чтобы разделять души. Не забирать или уничтожать, а разделять. Шептали также о белой женщине, которую даже Кебал Сырой Хлеб боится и почитает. Многие считали, что беды, обрушившиеся на их страну, вызваны продвижением "ледяных китов", или ледников. Они всегда скапливались в верхних пределах их узких долин, но теперь надвигаются быстрее, чем помнит кто-либо из ныне живущих людей. Они быстро покрывают скудные пахотные земли островитян и каким-то образом - никто не мог или не хотел объяснить мне, каким именно, - приносят "изменения воды".

Из записей Фитца Чивела. О Горном Королевстве.

"Говорить о Горном Королевстве как о королевстве -- это значит основываться на полном непонимании этого региона и народа, населяющего его. Это также неточно по отношению к региону чьюрда, хотя чьюрда действительно преобладают там. Горное Королевство скорее состоит из различных деревушек, прилепленных к склонам гор, или маленьких долин пахотной земли, или торговых селений, ведущих к перевалам, и кланов кочевых пастухов и охотников, мигрирующих по суровой земле между ними, чем представляют собой единый монолит сельских хозяйств. Маловероятно объединение таких разных людей, поскольку их интересы часто противоречат друг другу. Однако, как ни странно, единственная сила, более могущественная, чем независимость каждой группы и местные обычаи, -- это преданность, которую они испытывают к "королю" горных народов.

Традиции говорят нам, что эта линия была основана судьей-пророком, мудрой женщиной- философом. Эта женщина создала теорию, согласно которой вождь является абсолютным слугой народа и должен быть полностью самоотверженным в этом отношении. Не было определенного времени, когда судья превратился в короля; скорее, это был постепенный переход по мере того, как распространялись вести о мудрости и справедливости этой святой из Джампи. Все больше и больше людей искали у нее совета, желая получить решение судьи, и законы этого селения естественным образом стали уважать по всей горной стране, и все больше и больше народу стало принимать законы Джампи как свои собственные. И так судьи превратились в королей, но, как ни удивительно, сохранили навязанное ими самими представление о служении и самопожертвовании своему народу. Традиция Джампи изобилует сказаниями о королях и королевах, которые жертвовали собой для своего народа самыми разными способами, начиная от спасения детей пастухов от диких животных, и кончая предложением самих себя в заложники во время междоусобных войн.

"И пусть они придут, народ, к которому я принадлежу, и, когда они достигнут города, пусть они всегда смогут сказать: это наш город и наш дом на то время, пока мы захотим оставаться здесь. И пусть здесь всегда останется место, пусть (тут слова смазаны) пастухов и стад. Тогда не будет чужих в Джампи, а только соседи и друзья, приходящие и уходящие по собственной воле". И воля к самопожертвованию видна в этом, как и во всем остальном.

Рассказывались истории, в которых горный народ изображался грубым, почти диким. На самом деле земля, на которой они обитают, беспощадна, и их законы отражают это. Это правда, что неполноценных детей бросают на произвол судьбы или, что бывает чаще, топят или одурманивают до смерти. Старики часто выбирают добровольное изгнание, когда голод и холод быстро кладут конец их немощам. У человека, нарушившего слово, могут вырвать язык или заставить заплатить двойную цену несостоявшейся сделки. Такие обычаи могут показаться необычно варварскими более устроенному народу Шести Герцогств, но они прекрасно подходят горному народу."

 

3. Команды и персонажи.

Обозначения: "+" говорит о том, что персонаж или группа заняты наверняка;
"-" значит, что пока никто не заявлялся;
"+
/-" указывает на то, что люди еще думают.

Королевство Шесть Герцогств

Прибрежные герцогства.

Герцогства

Занятость персонажей

Герцогство Бакк.

 

Леди Пейшенс

+/-

Лейси

+/-

Розмари

+/-

Фитц

-

Молли

+/-

Баррич

+/-

Прочие

+/-

Гвардия

+/-

Герцогство Бернс

 

Герцог Браунди

+

Леди Целерити (дочь герцога)

+

Леди Вера (дочь герцога)

+

Прочие

+/-

Герцогство Риппон

 

Герцог Келвар

+

Леди Грэйс

+/-

Прочие

-

Герцогство Шокс

 

Герцог Шемши

+

Прочие

+

У прибрежных герцогств желательно наличие плавсредств - см. ниже экономику и боевку.

Внутренние Герцогства.

Герцогства

Занятость персонажей

Герцогство Фарроу

 

Король Регал

+

Уилл

+

Барл

+

Каррод

-

собственно герцог Фарроу

+

Лорд Брайт

+

Прочие

+

Герцогство Тилт

 

Герцог Рем

+

Леди Плэсид

+/-

Двое сыновей

+/-

Прочие

+/-

 

Горное Королевство.

Город

Занятость персонажей

Город Джампи

 

Король Эйод

+/-

Кетриккен

+/-

Шут

+/-

прочие

+/-

Также будут отыгрываться:
Область Чалси.
Бингтаунские торговцы.
Пираты красных кораблей. (Вакантны.)
Менестрели, купцы, прочие люди свободных профессий.
Всякий сброд.

4. Экономика.

Экономические циклы.

На игре будет 2 экономических цикла в день: с 8:00 до 15:00 и с 15:00 до 22:00. Время на стыках циклов (с 22:00 до 8:00 и с 14:00 до 16:00) считается зимой. Зимой сложнее путешествовать (см. далее) и невозможно выходить в море (кого зимние штормы застанут на воде, могут смело плыть в мертвятник).

Что есть на игре
Мировая цена - цена, принятая во внешнем (виртуальном) мире. Для объектов типа шахт, деревень и т. д. - ориентировочная цена постройки.
При приобретении нового оборудования либо тратятся ресурсы, либо платятся деньги купцам.

Ресурсы

 

Затраты на производство

Амортизация

Вес

Мировая цена (в серебряных)

Хлеб

 

 

1

1

Мясо 1

 

 

1

1 (1.1 за солонину)

Дерево

 

 

0.5

0.5

Корабельный лес 2

 

 

0.5

5+

Железо

 

 

0.1

0.1

Соль

 

 

0.1

0.1

Вино

 

 

1

1.6

Льняная ткань 3

 

 

0.05

0.1

Шерстяная ткань 3 и мех

 

 

0.05

0.2

Шелковая ткань

 

 

0.05

0.5

1 Сюда же относится и рыба.
2 Корабельный лес получается только из некоторых видов деревьев Горного Королевства.
3 Льняная ткань и шерсть цветов своего герцогства - бесплатно

Средства производства

Овца

 

 

2

1.1

Лошадь

 

 

5

3.5

Овчарка

 

 

1

20+

Плуг 1

10 железа

 

1

1

Кирка 1

10 железа

 

1

1

Топор лесоруба 1

8 железа

 

0.8

0.8

Шахта

100 дерева

20 дерева

 

70

Деревня (1 двор) 2

4 дерева

 

 

2

Лодка 1

2 дерева

1 дерева

1

1

Рыболовный корабль 3

60 дерева

20 дерева

 

42

Торговый корабль 3

80 дерева

20 дерева

 

56 (грузоподъемность 100)

1 Процесс изготовления обычных вещей упрощен и состоит в сдаче соответствующих ресурсов мастеру-посреднику (только в городе!).
2 Деревня может строиться будущими жителями за цикл там, где есть лес. При этом жители весь цикл больше ничего не делают (и их надо кормить). Топоры им не нужны. Если же завезти дерево, то крестьяне соберут урожай в этот же цикл.
3 Строятся плотниками. Без настоящего плавсредства не бывает (кроме рыболовного).

Оружие, доспехи.

Военный корабль 1

40 дерева + 20 корабельного леса

20 дерева

 

168

Замок

400 дерева

50 дерева 2

 

600 (строят 200 человек за 1 цикл)

Меч 3

20 железа

 

0.05

4

Меч 2НР 3

100 железа

 

0.05

20+

Пробивающий меч 3

100 железа

 

0.05

20+

Пробивающий меч 2НР 3

200 железа

 

0.05

40+

Легкий доспех +1 НР 3

20 железа

 

0.1

4

Средний доспех +2 НР 3

40 железа

 

0.2

8

Тяжелый доспех +3 НР 3

100 железа

 

0.5

20

Тяжелый доспех +4 НР 3

500 железа

 

0.5

100+

1 Строятся плотниками. Без настоящего плавсредства не бывает
2 В случае штурма.
3 Изготавливаются оружейниками.

Кроме мечей, на игре, естественно, будет и другое оружие. Его стоимость и затраты на производство пропорциональны мечевым со следующими коэффициентами:

Оружие

Коэффициент

Оружие

Коэффициент

Топор одноручный

1

Охотничье копье

0.5

Секира,
топор двуручный

2

Боевое копье

1

Булава

1

Дротик

0.25

Кистень

1

Арбалет

2

Кинжал

0.5

Лук

0.5

Метательный нож

0.25

Щит

0.5

Внешняя Торговля
Торговые связи с дальними странами моделируются виртуальными купцами, приплывающими в каждое из внешних герцогств и поднимающихся вверх по рекам. (Горное Королевство может торговать с внешним миром только при открытой границе с Шестью Герцогствами). Всеми внешнеторговыми операциями заведует мастер-посредник. Торговля осуществляется по мировым ценам с учетом налогов и трудностей плавания.
Ограничения: в виртуальных странах нельзя купить корабельного леса, овчарок, оружия 2 НР, пробивающего оружия, тяжелых доспехов, военных кораблей. Естественно, что такие объекты, как шахты, замки и т.д. также не могут быть куплены за морем.

Купцы покупают у игроков по цене

Мировая Цена / (1 - Налог)

Купцы продают по цене

Мировая Цена * 1.2 / (1 - Налог)

(Налог может вводиться местным герцогом по желанию). При наличии собственного плавсредства игроки также могут торговать с внешним миром. Для этого они должны просто приплыть в установленное место (и обратно). Торговый корабль берет в один рейс товаров на 100 единиц веса. Торговая наценка - 20% (т. е. в дальних странах мясо можно продать по 1.2, солонину по 1.32 и т. д.)

Внутренняя торговля
Осуществляется всеми желающими. Для перевозки товаров необходима лошадь и повозка (моделируется тележкой, носилками и т. д. - в общем, предметом, с которым не побегаешь). Для простоты не накладывается ограничений на грузоподъемность.

Чипобол
Чипобол = 1 хлеб + 1 мясо.

Излишества
Для тех, у кого есть возможность сорить деньгами, предоставляется возможность сорить ими с пользой для себя. Живущий в чистоте и тепле человек, к тому же разборчивый в еде, более здоров. Если же человек живет в роскоши - то и более крепок.
Сдавший вместо чипобола соответствующую кучу ресурсов весь следующий цикл пользуется преимуществами роскошной жизни. При этом эффект не накапливается (т.е. не будет здоровье +2, если два цикла сдавать по 2 хлеба + 2 мяса + 1 вино + 1 дерево.)
В походных условиях (если человек весь цикл провел вне городов) затраты на излишества не дают никакого результата.

Желаемый эффект

Чипобол

+1 здоровье

2 хлеба + 2 мяса + 1 вино + 1 дерево

+1 здоровье, +1 НР

4 хлеба + 4 мяса + 2 вина + 2 дерева

+1 здоровье, +2 НР

6 хлеба + 6 мяса + 3 вина + 2 дерева

(От здоровья зависит время исцеления от ран, вероятность заболевания заразными болезнями, и т. п. Короче, лучше быть здоровым и богатым, чем бедным и больным.)

Сорить деньгами можно не только с пользой для себя, но и для других.

Затраченные ресурсы (сверх чипобола)

Эффект

+ 1/5 чипобола

50% перековывания

+ 1/3 чипобола

20% перековывания

+ 1/2 чипобола

+1 здоровье населения и 5% перековывания

+ 1/2 чипобола и есть дополнительное жилье1

Население + 20%

1 Эффект коммутативен с предыдущими тремя (т.е. при дополнительном чипоболе и наличии жилья будет население + 20%, +1 здоровье населения и 5% перековывания).

Если Вам не везет...

Сдано

Эффект

2 хлеба или 2 мяса

Цинга (-1 Здоровье)

1 хлеб или 1 мясо

Истощение (-2 Здоровье, -1 НР)

Ничего

Смерть

Эффект длится до досдачи чипобола (т.е. возможно в начале следующего цикла досдать чипобол и жить, как человек; при этом досдача не засчитывается как часть следующего чипобола). Естественно, смерть таким образом не лечится.

Крестьянские деревни (к1, к2, к3)

 

Урожай

Доход в серебряных

1 крестьянин (к1)

(28+d6)/10 (3.15)

0.15

с лошадью и плугом (к2)

(43+d6)/10 (4.65)

1.65

с 2-я лошадьми и плугом (к3)

(48+d6)/10 (5.15)

2.15

Чипобол 2 хлеба.
Посев 1 зерно (хлеб).
Трехполье: 1-й и 2-й циклы 2/3 от урожая, далее урожай + 0.5.
Целина: 1-й цикл необходимы 2 лошади, урожай + 1; 2-й цикл урожай + 0.5; далее обычно.
Здесь и далее доход - это ориентировочный (средний) доход, приносимый одним человеком, при продаже всего произведенного и покупке всего требуемого по начальным мировым ценам.

Рыболовецкие деревни (р1, р2, р3)

 

Улов

Доход в серебряных

1 рыбак (р1)

(22+d6)/10 (2.55)

0.55

с лодкой (р2)

(31+d6)/10 (3.45)

0.95

10 рыбаков на корабле (р3)

51+d6 (54.5)

24.5

Рыба - это то же самое, что и мясо.
Чипобол 2 мяса.
Амортизация лодки - 1 дерево, корабля - 20 дерева.
Для хранения и продажи мяса (рыбы) требуется 1 соль на 1 мясо.

Стада овец и лошадей

 

Могут пасти

Доход в серебряных

1 пастух (о1)

200 овец

20.5

с овчаркой (о2)

400 овец

48

1 пастух (л1)

50 лошадей

19

с овчаркой (л2)

100 лошадей

46

Чипобол 2 мяса. Овчарка ест 1 мясо.
Одна овца - одно мясо.
Прирост овец: (19+d6)*0.5%.
Прирост лошадей: (10+d3)*1%.
Прирост при наличии овчарки, отгоняющей волков: овец (22+d6)*0.5%, лошадей (12+d3)*1%.
На одном лугу не может пастись больше 100 лошадей или 400 овец.
Пастухи ведут кочевой образ жизни, и деревни им не нужны.
Для хранения и
продажи мяса (рыбы) требуется 1 соль на 1 мясо.
Лошадь можно зарезать. При этом получается 2 мяса.

Виноградные деревни (в)
Крестьяне-виноделы производят по (28+d6)/10 вина (доход 4.3 серебряных, посева нет, улучшать производительность нельзя).
Чипобол 1 хлеб + 1 мясо.
При постройке новой деревни-в первые 2 цикла продуктивность 0.
Деревня-в в любом герцогстве, кроме Тилта, имеет производительность в 3 раза меньше (т. е. (28+d6)/30 на крестьянина). В Фарроу в 2 раза меньше.

Шахты (ш1, ш2)

 

Добыча

Доход в серебряных

1 шахтер с киркой (ш1)

(2+d3)*8 железа (32)

0.2

+лошадь на каждого (ш2)

(3+d3)*9 железа (45)

1.5

Чипобол 1 хлеб + 1 мясо.
На шахте могут работать до 10 шахтеров.
Постройка новой шахты: 10 человек строят за 1 цикл, используя 100 дерева.

Соляные копи
Добыча (3+d3)*10 на человека. (Доход 3 серебряных; улучшать производительность нельзя).
Чипобол 1 хлеб + 1 мясо.
Солончаки есть только в Шоксе и уже все заняты.

Лесорубы
Рубят по (45+d6)/10 дерева. (Доход 0.43 серебряных; улучшать производительность нельзя). Нужны топоры
Чипобол 1 хлеб + 1 мясо.

Оружейники
Чипобол 1 хлеб + 1 мясо.
Могут обработать до 40 железа.
Цена за обычное изделие = (потраченное железо)/5 серебряных. (Доход 2 серебряных.)
Обучение оружейника стоит 10 серебряных (занимает 1 цикл).

Плотники
Чипобол 1 хлеб + 1 мясо.
Могут обработать до 20 дерева.
Цена за корабль = (потраченное дерево)*0.7 серебряных. (Доход 2 серебряных.) Обработка корабельного леса в 10 раз дороже.
Обучение плотника стоит 10 серебряных (занимает 1 цикл).

Экономическая ситуация на начало игры

Вместимость единицы территории

Всего

Внеш.

Риппон

Бернс

Шокс

Бакк

Внутр.

Фарроу

Тилт

Горное Кор-во

Территория

400

250

38

82

80

50

150

82

68

100

Равнины

10 крестьян

120

50

9

16

16

9

70

25

45

5

Луга, холмы

400 овец или 100 лошадей

50

15

2

6

4

3

35

25

10

15

Корабельный лес

10 лесорубов

0

0

0

15

Лес

10 лесорубов

155

145

25

50

40

30

10

5

5

20

Горы

1 шахта

50

30

2

10

10

8

20

12

8

45

Пустыни

25

10

0

0

10

0

15

15

0

0

Производители хлеба и мяса (виртуальные)

Произв-во

Среднее

Доход

Всего

Внешние

Риппон

Бернс

Шокс

Бакк

Внутр.

Фарроу

Тилт

Горное Кор-во

Деревни-к1

(28+d6)/10

3,15

0,15

740

240

30

100

70

40

500

150

350

0

Деревни-к2

(43+d6)/10

4,65

1,55

250

90

20

20

20

30

160

80

80

40

Деревни-к3

(48+d6)/10

5,15

2,05

0

0

0

10

Деревни-р1

(22+d6)/10

2,55

0,55

320

320

70

90

80

80

0

0

Деревни-р2

(31+d6)/10

3,45

0,95

300

300

50

80

70

100

0

0

Деревни-р3

(51+d6)/10

5,45

2,45

0

0

Стада-о1

(19+d6)

22,5

20,5

10

2

1

1

8

7

1

Стада-о2

(22+d6)*2

51

48

0

0

4

Производители ресурсов, средств производства и т. д. (Виртуальное свободное население).

Произв-во

Среднее

Доход

Всего

Внешние

Риппон

Бернс

Шокс

Бакк

Внутр.

Фарроу

Тилт

Горное Кор-во

Стада-л1

(10+d3)/2

6

19

4

4

1

1

1

1

0

Стада-л2

(12+d3)

14

46

0

0

2

Деревни-в

(28+d6)/10

3,15

3,04

30

0

30

30

0

Шахты-1

(2+d3)*8

32

0,2

70

70

10

30

30

0

20

Шахты-2

(3+d3)*9

45

1,5

10

10

10

0

20

Соляные копи

(3+d3)*10

50

3

10

Лесорубы

(45+d6)/10

4,85

0,43

240

220

60

40

50

70

20

10

10

30

Оружейники

40

40

2

30

30

10

20

0

30

Плотники

20

20

2

20

20

20

0

2

Торговые корабли

100

30

4

4

1

1

1

1

Военные корабли

-10

5

5

2

3

Результирующая таблица

Всего

Внешние

Риппон

Бернс

Шокс

Бакк

Внутр.

Фарроу

Тилт

Горное Кор-во

Свободное насел.

423

373

72

84

62

155

50

10

40

104

Свободный хлеб

524

186

38

48

44

56

338

154

184

88

Свободное мясо

817

653

111

186

146

210

164

144

20

192

Корабельный лес

20

Требуется дерева

1040

1040

90

200

90

660

0

0

0

80

Дерево

1163

1067

291

194

242

340

96

48

48

146

Требуется железа

1450

1290

20

420

20

830

160

80

80

1250

Железо

2690

2690

320

960

0

1410

0

0

0

1540

Чистый доход

704

253

137

119

141

-144

451

302

149

133

Деньги на начало игры

350

180

40

60

50

30

170

100

70

40

Необходимые пояснения
Корабли будут только при наличии настоящего плавсредства (байдарка - торговый корабль, т. к. влезает мало народу, катамаран - на выбор).

Свободное население - не занятое производством хлеба и мяса (т. е. все, кроме крестьян к, р и пастухов о). В свободное население не входят реальные игроки!
Свободные хлеб и мясо - без учета потребления их производителями (т. е. крестьянами к, р и пастухами о). Свободные хлеб и мясо идут на питание свободного населения, игроков и на продажу.
Корабельный лес в Горном Королевстве не рубится, а подбирается (распиливаются высохшие и упавшие деревья).
В клетках свободный хлеб, свободное мясо, дерево и железо - среднее производство соответствующих товаров за цикл.
Чистый доход вычисляется в среднем по хлебу, мясу, дереву и железу при перерасчете на начальные мировые цены (не включаются вино, соль, оружие, доход от продажи кораблей).
Фактически чистый доход = (свободный хлеб - свободное население) + (свободное мясо - свободное население) + 0.5 * (производимое дерево - требуемое дерево) + 0.1 * (производимое железо - требуемое железо).

Памятка герцогу
Герцог обязан: управлять экономикой и политикой герцогства, обеспечить оборону границ, заботится о благосостоянии народа и знати, платить установленный королем налог.
Герцог может: распоряжаться экономическими объектами, вводить налоги на торговлю, вершить справедливый суд.
В середине каждого цикла герцог получает у мастера произведенные товары. Герцог обязан (именно в такой последовательности!):
1. Накормить виртуальное свободное население.
2. Выделить ресурсы на амортизацию.
3. Раздать игрокам по крайней мере по одному чипоболу.
4. Заплатить королевский налог.
Оставшиеся ресурсы идут на развитие производства, стратегические запасы и роскошь.
С целью повышения эффективности управления герцог может раздать часть экономических объектов особо верным людям. Эти люди получают дворянский титул и право распоряжаться вверенным объектом. (Владение и титул наследуются.) Дворянин обязан честно служить герцогу и не может перейти к другому герцогу без согласия первого. В случае смерти дворянина при отсутствии прямого наследника его владения переходят обратно герцогу.
В случае недовольства, жители герцогства могут обратиться к королю с просьбой снять герцога (дворянина) и назначить нового. (Надо сказать, в истории Шести Герцогств случалось такое очень редко).

Наследование
Если Вы хотите владеть всем нажитым непосильным трудом в следующей жизни (после смерти), необходимо иметь законного наследника. Появление наследника фиксируется в паспорте мастером. Каждый цикл за него сдается чипобол.

Риппон
Столица - Ладная Бухта, замок Бейгард.
Основная статья дохода - продажа дерева.
Не хватает хлеба.

Бернс
Столица - Рипплкип, есть замок.
Гильдия оружейников - одна из двух гильдий Шести Герцогств.
Не хватает хлеба.
Продает мясо и железо.

Шокс
В столице есть замок.
Не хватает хлеба. Зато много мяса и дерева.
Монополист по соли.

Бакк
Столица - Баккип, есть замок.
Содержит кораблестроителей и гильдию оружейников.
Не хватает хлеба и дерева (особенно если строить корабли).

Фарроу
Столица - Тредфорд.
Страна фермеров и пастухов. Продает хлеб и мясо.

Тилт
Столица - ?.
Продает даже больше хлеба, чем Фарроу.
Винная монополия.

Горное Королевство
Столица - Джампи.
Гильдия оружейников.

При наличии блокады со стороны Фарроу имеет большие проблемы с завозом хлеба. Единственное место, где можно добыть корабельный лес. Единственное место, где используют овчарок. Однако и лес, и собак продавать очень не любят. (Количество обученных овчарок практически не увеличивается - прирост 1 в цикл). Оружейники Горного Королевства знают секреты изготовления пробивающего оружия на 2 НР (снимающего 2 НР и игнорирующего доспех) и тяжелого доспеха, добавляющего 4 НР (а не 3, как обычно).

5. Одежда.
Моделируется хайратником из ткани, без какового персонаж считается голым. Далее такой хайратник называется одеждой и пишется без кавычек. Вещь эта сугубо игровая, отчуждается без ограничений.
Ширина полоски, материал и отделка (или ее отсутствие) указывает на социальное положение (везде, кроме Горного Королевства). В каждом герцогстве приняты свои цвета одежды и гвардейской формы. Например, в герцогстве Шокс могут быть приняты все оттенки зеленого, а гвардия одета в серое в синюю клеточку. Высшая знать более-менее свободна в выборе. Тот же герцог из Шокса может носить зеленое, серое (солдаты это оценили бы по достоинству) или же розовое с желтыми бусинками, как в соседнем герцогстве, на то его герцогская воля. Однако если некая знатная дама из Баккипа почему-либо решает погостить инкогнито в этом самом Шоксе, и заявляется туда в хайратнике голубого цвета, то даже самый бездарный соглядатай обязательно догадается, что здесь что-то нечисто. Одежду нужного цвета можно купить на базаре, в том числе и у себя дома (у техмастера может найтись соответствующая ткань), или выпросить у кастелянши по месту назначения. (Льняная ткань и шерсть "своего" цвета в собственном городе ничего не стоит, в Горном королевстве нет льна, но есть шерсть и мех.) В книге упомянуто, что в Фарроу стандартом было сочетание коричневого с золотом, в Баккипе - синий, в Горном королевстве в одежде предпочитали очень яркие цвета.

Из возможного разговора с техмастером:

- Девочка, зачем это тебе красная шерсть, уж не влюбилась ли ты в какого-нибудь белобрысого парня из этих горцев и шьешь платье, чтобы ему понравиться?
- Да нет, шерсть мне нужна на ширму для кукольного театра, мы готовимся к зимнему празднику солнцестояния.
- Гм, а могу ли я прийти посмотреть представление?
- Конечно...
- Это такая редкость по нынешним временам, можно, я позову еще жену, дочку, моего соседа, его племянницу и ее подружек?
- ...
Починка и стирка одежды.
Починка и стирка одежды суть одно и то же. Моделируется какой-нибудь примитивной вышивкой (крестик или, скажем, цветочек) на видном месте оной. Одежду нужно чинить каждый цикл. Или шить-покупать новую. (По маркировке одежды можно будет определить, в каком цикле она была впервые надета.) Разгуливающий в обносках вполне может оказаться разносчиком какого-нибудь поветрия. Чинить одежду умеют все, но в замках этим обычно заведует кастелянша (кроме Горного Королевства). Однако, починкой одежды не зазорно заняться даже королеве (это нехарактерно только для внутренних герцогств).
Сшить новую одежду, как и соткать полотно, может любая женщина, опять-таки от последней служанки до королевы. (Ткачество моделируется либо плетением фенечек, либо другой бурной имитацией трудовой деятельности. За полчаса реального времени
можно соткать материал для одежды на одного человека.) Нитки стоят гораздо дешевле готовой ткани. Поношенную одежду, как и новую, можно продать старьевщику, купцу или мастеру.
Одежда и климат.
Одежда бывает льняная (х-б или собственно лен), шелковая (может моделироваться капроном), шерстяная (моделируется вышивкой шерстяной ниткой на любой ткани), меховая (маленькие кусочки меха на любой ткани). Для дальних путешествий в зимнее время (а в Горном королевстве всегда) необходима, как минимум, шерсть, а то и мех. Пренебрежительное отношение к собственному здоровью чревато боком: после прихода игрока в пункт назначения, местный мастер кидает d6. Если результат броска превосходит здоровье, игрок заболевает. В таблице ниже приведены добавки к здоровью. Поход за водой не считается дальним путешествием.

 

Путешествие зимой, летний переход через горы

Зимний переход гор

Мех

+2

+1

Шерсть

1

0

Лен

0

-1


Организационные вопросы.
Команда должна привезти с собой некоторый запас ткани своего цвета (1-2 м). Одежду на начало игры лучше сделать заранее, если, конечно у вас нет желания первые полцикла тратить на ее изготовление. Даже если вы не собираетесь делать новую одежду в течение игры, все равно нужен запас ткани на внешний рынок, минимум 0.5 м. Не менее, чем за
2 недели до игры нужно сообщить мастерам, каким будет любимый цвет в вашем герцогстве или королевстве. Имейте в виду, что вам понадобится н-ное количество иголок, ниток и маленький клубочек шерсти. Если хотите заняться ткачеством, озаботьтесь мулине или чем-то вроде.

6. Боевые правила.
В среднем, человек обладает 2-мя живыми хитами.
Боевая зона полная - без головы, шеи, паха и кистей. Удар любым немаркированным оружием снимает 1 хит. Если на оружии красная полоса, то оружие 2-х хитовое. Если синяя - оружие пробивающее. Первым ударом такое оружие разрушает доспех (снимая все оставшиеся доспешные хиты) и снимает 1 живой хит, далее обычно. (Пример: человек с двумя живыми хитами в любом доспехе "требует" 2-х
ударов пробивающим оружием.) Доспех после взаимодействия с таким оружием считается непригодным к дальнейшему использованию. Ремонт стоит четверть трудозатрат и затрат материалов, необходимых для изготовления нового аналогичного доспеха.
При попадании в непоражаемую зону возможны два варианта развития событий (вариант определяет пострадавший):
1. Нанесший удар уходит в страну мертвых. Пострадавший считается тяжелораненым.
2. Бой продолжается (возможно, после паузы).
Морские бои
.
Техника безопасности.
1. Любые тараны запрещены.
2. На воде запрещается ношение любого доспеха, кроме спасжилета.
3. Флаг, разрешающий реальные бои на воде, выдается кораблю, только если вся его команда одета в спасжилеты. Он не может быть выдан байдарке и прочим неустойчивым плавсредствам. Без такого флага драки на воде запрещены.
4. Плавания с 22:00 до 6:00 запрещены.
5. Упавшему в воду следует как можно скорее бежать в ближайший (в том числе вражеский) лагерь греться.

НАРУШЕНИЕ ПУНКТОВ 2, 3 и 4 ТЕХНИКИ БЕЗОПАСНОСТИ НА ВОДЕ КАРАЕТСЯ НЕМЕДЛЕННЫМ УДАЛЕНИЕМ С ПОЛИГОНА.

Флаг. На каждом корабле должен быть флаг герцогства (либо пиратский - красный). Флаг военного корабля - треугольный, торгового - прямоугольный. Плавсредство без флага считается вне игры. На корабле может быть и второй флаг, выдаваемый мастерами. Такой флаг разрешает реальные морские бои (см. ниже).
Преследование. Осуществляется по жизни за исключением того, что торговый корабль не может догонять военный корабль.
Сцепление для абордажа. Моделируется закидыванием абордажных крючьев (маленького мешочка с песком на веревке длиной не более 3 м, одним концом привязанной к своему кораблю). При попадании крюка внутрь байдарки, лодки или внутрь рамы катамарана происходит сцепление. После этого уже нельзя уклониться от боя (т. е. убегать).
Абордаж. Если ОБЕ стороны имеют дополнительный (второй) флаг, выдаваемый мастерами, то бой происходит тут же, на воде. Иначе экипажи кораблей дружно гребут к берегу, где и выясняют отношения (без участия посторонних). После боя выигравшая сторона возвращается на воду и уносит с собой флаг захваченного корабля (плавсредство не отчуждается).
Поджог. Привязывание к плавсредству 5 красных тряпочек означает поджог корабля (после чего корабль сгорает).
Фортификация

В связи с нежеланием портить природу и отношения с местным лесничеством фортификация будет виртуальной. Стены замка моделируются натянутой веревкой. Ворота должны быть обозначены (а могут быть и сделаны). Осада замка - до тех пор, пока не надоест (либо какая-то из сторон не вымрет). Осадные машины на кораблях не перевозятся. Таран ломает ворота за 10 ударов (легкий таран способен сломать ворота аж за 20, а то и 30 ударов!). Тараны в лесу не растут, их надо делать в городе при участии кузнеца.
Ранения и смерть. В случае потери одного живого хита, человек становится легкораненым. При отсутствии должного ухода каждые 15 минут количество хитов у него уменьшаются еще на 1. По достижении 0 хитов человек считается тяжелораненым. Тяжелораненый, кроме заранее оговоренных отдельных случаев, имеет право и возможность только жалобно стонать. Еще через 15 минут тяжелораненый переходит в состояние "мертвый" (-1 хит). Покойный должен минут 10 пооколачиваться (желательно малоподвижно) около места смерти, а затем идти в страну мертвых.
Доспехи. Дают обладателю дополнительные хиты. Должны быть безопасны для владельца и окружающих и, естественно, функциональны. Хиты снимаются вне зависимости от места попадания (даже если попали по незащищенной части тела, снимаются доспешные хиты; это обеспечивает простоту подсчета хитов). Исключение составляют наручи - пришедшийся по наручу удар хитов не снимает (даже если удар нанесен пробивающим оружием). Категорически запрещается носить доспехи (кроме наручей) в водных походах (а таковые будут). Наоборот, рекомендуется носить спасательный жилет, в связи с чем любой спасжилет будет иметь статус легкого доспеха.
Тяжелый доспех. Дает 3 дополнительных хита. Доспех должен включать шлем, наручи, поножи и закрывать практически все тело. Кожа и кольчуги без пластин за тяжелый доспех не считаются.
Средний доспех. Дает 2 дополнительных хита. Кольчуги, хорошо сделанные кожаные доспехи, пластинчатые доспехи. Обязательны наручи.
Легкий доспех. Дает 1 дополнительный хит. Доспехи, которые не тянут на средний, но тем не менее защищающие корпус. Легким доспехом также будет считаться любой спасжилет.
Оружие. Должно иметь эстетичный внешний вид и быть безопасным. Заусенцы и щепки на древке или лезвии не допускаются. Все рубящие кромки и колющие концы должны быть скруглены, радиус скругления ~ 1см. Любое оружие может быть испытано на хозяине, также возможна проверка мастерства владения им. Не допущенное оружие изымается мастерами и хранится в специально отведенном для этого месте. Выдается только после игры.

Металлическое оружие допущено не будет!

Меч. Длина клинка не более руки владельца, ширина у гарды не менее 4 см, у колющего конца не менее 2-3 см (в зависимости от толщины клинка). Наличие гарды (крестовины) обязательно. Вес от 400 до 1200 г. Шпаги, рапиры допущены не будут как не соответствующие игровой реальности.
Топор. Длина рукояти не более длины руки владельца (без ладони). Лезвие должно быть тщательно смягчено и плотно держаться на рукояти, однако топоры с лезвием из гибких материалов (линолиума) допущены не будут, не смотря на их безопасность. Вес до 700г. При наличии соответствующего лезвия или шипа (смягченного) допустим колющий удар (отмечается в сертификате).
Булава. Длина рукоятки в локоть владельца (с ладонью), диаметр шара не более ладони. Шар должен быть мягким и "пушистым". Через обертку не должно прощупываться жесткое основание. Вес до 700 г.
Кистень. Длина рукояти в локоть владельца. Длина цепи не более рукояти. Шар опять-таки должен быть мягким и "пушистым". Через обертку не должно прощупываться жесткое основание. Саморанение засчитывается.
Кинжал. Лезвие не менее длины ладони, но не более локтя. Наличие гарды на длинных клинках желательно. Ширина у гарды не менее 4 см, у колющего конца не менее 2.5-3 см (в зависимости от толщины клинка).
Копье охотничье. Высота не более, чем до подмышки владельца. Колющий конец должен быть тщательно смягчен. При наличии соответствующего (обязательно наличие режущих кромок) лезвия допускается рубящий удар (отмечается в сертификате). Допускается метание.
Копье боевое. Высота не более роста владельца с поднятой рукой. Колющий конец должен быть тщательно смягчен. Двуручное (!) - хват только двумя руками. Засчитываются только колющие удары наконечником.
Метательный нож. Вырезается из пористой резины (или другого мягкого материала). Как вариант возможен носок, набитый тряпочками. Однако помните, что химическое оружие запрещено Женевской Конвенцией. Обязательно испытываются на владельце.
Лук. Длина хорды не менее 90 см. Натяжение тетивы не более 10 кг. Стрелы должны быть тщательно смягчены, обладать оперением и соответствующей аэродинамикой. Обязательно испытываются на владельце.
Щит. Максимальные параметры: высота до пояса хозяина, ширина равна ширине плеч плюс две ладони. Края должны быть тщательно ошкурены и скруглены. На плоскости не должно быть никаких шипов. Допустим умбон. Удары кромкой щита запрещены. Висящий за спиной щит защищает спину. Один человек может использовать только один щит.

Может быть также пропущено любое нестандартное оружие, не запрещенное правилами (по согласованию с мастером по боёвке), если оно является безопасным и выглядит эстетично.
Оружие, соответствующее приведенным выше характеристикам, будет допущено наверняка, допуск остального не гарантирован. На любое принятое оружие наклеивается сертификат. Оружием без сертификата нельзя наносить удары противнику, но при этом помните, что защищаться можно любым неигровым предметом.
Удары двуручным оружием засчитываются только при нанесении удара двумя руками. Удары должны фиксироваться.
Разрешены захваты оружия за небоевую часть. При захвате оружия за лезвие хозяин имеет право считать вслух слетающие с противника хиты (внятно и раздельно, по одному), минимум один хит. Разрешены также захваты противника (но не заломы).
Остальные рукопашные приемы и удары ЗАПРЕЩЕНЫ однозначно.
Саморанение засчитывается - человек, в результате парирования получивший удар своим же мечом, снимает один хит (с себя). Человек, получивший кромкой собственного щита - сам себе злобный баклан. Последствия неправильно отраженных ударов - за счет пострадавшего. При этом, если удар пришелся в поражаемую зону - хит снимается.

Свои хиты каждый считает сам.

Оглушение. Производится небоевой частью оружия по плечу или по спине рубящим ударом (ни в коем случае не по голове). Хитов при этом не снимается. Оглушать можно копьем, мечом и топором. Оглушенный должен внятно и раздельно считать вслух до 50 и за это время не имеет права производить никаких игровых действий. По требованию оглушившего счет производится шепотом. За время оглушения пострадавшего можно беспрепятственно связать.
Кулуарка. Убиение перерезанием горла в небоевой обстановке. Производиться ножом или мечом (только со спины). Имитируется наложением одной руки на плечо и оружия в другой руке на противоположное. Человек, над которым произведено подобное действие, лечению не подлежит - только транспортировке в местное отделение морга.
Связывание. Имитируется обвязыванием руки/ноги цветным шнурком. Что обмотано - то и связано. Привязанный кусочек ткани моделирует кляп. Перерезается игровым ножом или мечом по игре. Кандалы моделируются черным шнурком. Их можно снять только при наличии ключа либо игровым топором (с помошником и с большим шумом - стучать железякой о железяку так, чтобы было слышно метров со ста).
Обыск. Происходит по договоренности, задаванием вопросов типа "А что это у него в карманнссах?"
Пытки. Пытующий выполняет физическое упражнение. Затем пытуемый должен повторить оное упражнение дважды. Если пытуемому это не удается, то он правдиво отвечает на заданный вопрос. После пятой пытки подряд пытуемый может умереть в любой момент по собственному желанию. Перерыв между циклами пыток - 10 минут. Цикл пыток снимает один хит. При пытках учитывайте, пожалуйста, по-жизненные медицинские противопоказания. Кроме того, упражнения не должны требовать специальных физических навыков, типа обратного сальто прогнувшись.
Плен. Пленных надо поить чаем и кормить. Помните, что вы и сами можете стать пленным. В городе пленный считается виртуально сидящим в яме или тюрьме (если есть) и без посторонней помощи выбраться не может.

Перековывание. В случае пленения пиратами игрока могут "перековать". Перековать могут и виртуальное население после разорения деревень. Базовый процент перековывания - 20% (может быть уменьшен - см. излишества в экономике). Отыгрыш виртуальных перекованных осуществляется людьми из команды пиратов.

Ночная боевка

Правила ночной боевки действуют с 22:00 до 6:00. В ночное время разрешены военные и диверсионные действия с числом участников не более 2-х с нападающей стороны.
В собственном лагере часовой неприкосновенен, а сам убить или взять в плен может, поскольку олицетворяет собой немаленький отряд, тогда как количество диверсантов мало по определению. Это сделано для того, чтобы основная масса народу имела возможность выспаться, при том, что желающие поприключаться ночью также имели бы право на существование. (Кроме того, команде следует знать, что наличие часового может оказаться полезным и по-жизни, поскольку деревеня расположена недостаточно далеко от полигона, чтобы полностью исключить вероятность появления местных у вашего костра.)

Возможные диверсии:
- поджечь корабль (моделируется привязыванием к нему 5 красных тряпочек);
- отравить колодец (моделируется приматыванием тряпочкой к костровым стоякам надорванных чипов на яд);
- поджечь конюшни (так же как и корабль, но при этом надо громко ржать от начала и до конца процесса).
Примечание 1. Лошадей из замка увести нельзя, поскольку те не умеют и, главное, не захотят лазить по стенам, а открыть ворота без помощи местных людей у господ приключенцев не получится.
Примечание 2. Пожар можно потушить, облив объект водой (не менее 2х литров) или отвязывая тряпочки. И то и другое работает, только если начать тушить до того, как все сгорело дотла (не позже, чем привязана пятая тряпочка).
Примечание 3. Любой человек, выползший из палатки на шум, создаваемый диверсантами, имеет статус часового со всеми вытекающими отсюда последствиями.

После возвращения из ночного, игроки кидают кубик на предмет того, выдержало ли их хрупкое здоровье все тяготы зимнего путешествия.

Ночные налеты на виртуальные экономические объекты запрещены.

Ночные плавания запрещены.

С 6:00 до 8:00 любые военные действия и диверсии запрещены (время для умывания, приготовления еды и т.д.) Поединки в это время считаются либо утренней зарядкой, либо ночным кошмаром, по желанию участвующих.

7. Лeкарство.

Ранения тяжелые. Человек в нуле хитов. Самостоятельно передвигаться не может, разговаривает только первые 2 минуты (можно успеть оставить завещание), без мед. помощи умирает через 15 минут. Переноска тяжелораненого без носилок сокращает время его жизни без мед. помощи до 5 минут.
Лечение: Неквалифицированная мед. помощь состоит в наложении повязки ближайшим соратником либо недобитым соперником и продлевает время ожидания мед. помощи до получаса (здесь и далее: перевязка поверх доспеха свою функцию не выполняет). Каждый лекарь врачует в меру своего умения. Время и степень выздоровления зависит от квалификации лечащего, а также от состояния здоровья пострадавшего. (См. таблицу)
Ранения легкие. У человека меньше хитов, чем обычно, но больше нуля. Раненый не может драться (после боя, в котором был ранен), не может нести груз. Без мед. помощи через 15 минут переходит в состояние тяжелораненого. Если повязку накладывал ближайший соратник или недобитый соперник, или сам раненый, то через 30 минут возможна лихорадка, потеря единицы здоровья и переход в состояние тяжелораненого.

Сокращения и условные обозначения принятые ниже.

H (Health) - здоровье
L (Level) - уровень возможностей лечащего. Ноль соответствует попытке самолечения. Сильно зависит от отыгрыша. Хороший отыгрыш способствует повышению уровня, наплевательское отношение к больному может привести к моментальной потере лекарских способностей.
ВХ - Все
Хорошо или полное выздоровление.
КМС - Как Мастер Скажет.
:= - оператор присваивания.

После окончания времени лечения, больной или его врач кидает кубик d6. Если результат броска меньше или равен числу, стоящему в графе "Проверка лечения" для соответствующего недуга, лечение считается удачным со всеми вытекающими из графы "Результат удачного лечения" последствиями. Если же выпадает большее число, дальнейшую судьбу больного определит уже последняя колонка таблицы.

Недуг

Время лечения, мин.

Проверка лечения

Результат удачного лечения

Последствия неудачи

Легкое ранение

30/(L+1)

L+H1

Восстановление одного хита

H:=H-1, переход в состояние тяжелораненого

Тяжелое ранение

30/L

L+H-1

Восстановление одного хита, H:=H-1

H:=H-1

Солнечный удар

30/H

H+1, КМС

ВХ

Легкое помутнение рассудка

Лихорадка

60/H

L+H

ВХ

H:=H-1

Оспа

20

L+H-3

Рябое лицо

Смерть

Чахотка

120/H

L+H-2

H:=H-2

Смерть

Заикание

КМС

КМС

ВХ

Немота

Немота

КМС

КМС

Заикание

Удаление с полигона

Чесотка

Пока не вылечат

L+3

ВХ

Чесотка

Чума

20

L+H-3

H:=H-2

Смерть

Цинга

Пока не вылечат

Не требуется

ВХ

Не бывает

.1Если раненый в период лечения вел активный образ жизни, то кубик кидается с пенками. Обычно L+H-1 вместо L+H.

Здоровье уменьшается на конец текущего и весь следующий циклы.

Солнечный удар. Симптомы: человек падает в обморок. Не заразен. Может случиться с человеком, который находясь летом в Фарроу или Тилте продолжает носить одежду из льна, шерсти или, тем паче, меха. Лечится переодеванием в одежду из шелка и общеизвестными стандартными процедурами как то брызганье водой, обмахивание опахалом и т.п.
Чума.Симптомы - ну очень плохо.Крайне заразна, лечится с трудом. (Может быть наслана мастерами за грязь в лагере, злостное незахоронение трупов и т. п.)
Оспа. Симптомы - оспинки на лице, лихорадка, остается 1 хит. Заразна. Человек, уже переболевший оспой, заразится ею во второй раз не может.

Лихорадка. Симптомы - озноб, головная боль, общая слабость, -1 хит. Возникает как осложнение в случае попытки неквалифицированного лечения тяжелых ранений и после дальних путешествий в неподобающей для оных одежде. В этом случае среди симптомов заметное место занимает кашель. Лечится.
Чахотка. Симптомы - кашель, иногда лихорадка. Можно заболеть в городе (замке) от неумеренной работы. Продолжая трудиться, больной непременно умрет через 20 минут. Слабо заразна.
Заикание. Немота. Начинается из-за употребления неигровой и сильно неигровой речи.
Цинга. Симптомы: общая слабость, швоеображная лекшика. Может возникнуть по недосдаче чипов еды. Примечание: заболевающий цингой 2 цикла подряд имеет все шансы умереть от истощения.
Чесотка. Возникает, если человек ходит в грязной игровой одежде. Заразна: передается при рукопожатии
etc.

На игре будут также игровые яды. Как ими пользоваться и как обезопасить себя от воздействия оных, знают те, кто знает. ;-)

8. Магия.
Игровая магия включает в себя две разновидности: СКИЛЛ и УИТ.
В некотором роде это даже не совсем магия, а скорее, особые способности проявляющиеся у некоторых обитателей Шести Герцогств.
СКИЛЛ - это традиционная магия рода Видящих - королевского рода Шести Герцогств. Сильнее всего она в людях королевской крови, но склонность к ней нередко можно обнаружить в боковых ветвях династии или в людях со смешанной кровью. Чистокровные островитяне не имеют предрасположенности к Скиллу, так же как и люди, вышедшие только из коренного населения Шести Герцогств.
В примитивном понимании Скилл представляет собой построение мысленного моста от человека к человеку. Владеющий Скиллом может читать мысли любого человека или что- либо внушать ему. Например, во время битвы командир может передать простейшую информацию и команду специально обученным подчиненным ему офицерам. Такая мысленная связь не ограничивается расстоянием. Человек, обладающий мощным Скиллом, может влиять даже на необученное
сознание или сознание своих врагов, внушая им страх, смущение или сомнение, что было очень полезно во время сражений. Именно так использовали свой дар правители Шести Герцогств и, по-видимому, именно из-за владения Скиллом они были призваны править когда-то.
У Скилла есть и оборотная сторона. Он требует огромного количества энергии и внушает практикующим его привязанность, которую часто неправильно называют удовольствием. Скорее это что-то вроде эйфории, которая возрастает в зависимости от силы и продолжительности работы Скиллом. Она может заманить мага в ловушку привыкания к Скиллу, который постепенно высасывает из него всю умственную и физическую силу и превращает взрослого человека в большого неразумного ребенка.
Согласно древним хроникам, владеющие Скиллом организовывались в группы избранных по шесть человек. Эти группы обычно не включали никого чисто королевской крови и были ограничены племянниками и кузенами прямой правящей линии или теми, кто выказывал способности и был признан достойным. Такие группы занимались сбором информации или дезориентацией и деморализацией врага. Собравшись вместе, эти группы могли сливать свою силу и присоединять или питать ею того, кому они служили. Обычно этими сюзеренами были правящие король или королева. Обладателя Скилла можно убить, если взять у него слишком много силы.
В течение мирных лет правления короля Баунти обучение Скиллу для создания групп было заброшено. Существовавшие группы распадались. На некоторое время Скилл стал рассматриваться как архаичное искусство. К моменту появления пиратов красных кораблей только король Шрюд и его сын Верити были действующими обладателями Скилла. Галену, мастеру Скилла у Шрюда, было поручено собрать новые группы для защиты королевства. В отличие от традиционных групп, которые сами выбирали собственных членов и лидера, Гален организовал свою группу из отобранных только им учеников. В течение всей жизни он сохранял полный контроль над ее членами и внушил им безоговорочную преданность принцу Регалу, третьему сыну короля.
УИТ, в противоположность Скиллу - форма связи сознания человека с каким-либо определенным животным. Для применяющего Уит мысли и чувства этого животного делаются открытыми. Владеющий Уитом ощущает жизнь во всех ее проявлениях, включая даже некоторые из деревьев - самые могучие и древние. Но при этом он не может вовлечь в беседу случайное животное. Он может ощущать близкое присутствие зверя и, возможно, сказать, устал ли он, агрессивен или любопытен. Но это не дает человеку власти над животными. Владеющий Уитом может, однако, перенять натуру своего животного и вместе с ней некий элемент человечности, который несет в себе каждое из них. Преданность же животных, владеющих Уитом - это не то же самое, что верность своему хозяину обычного животного. Скорее, это отражение преданности, которую владеющий Уитом дает своему товарищу по связи. Любовь за любовь.
На территории Шести Герцогств Уит традиционно считается пороком и извращением. Заподозренных в Уите еще не так давно вешали над водой, а тела их сжигали.

9. Анкета - заявка.
1. ФИО
2. Имя на игровой тусовке (если хотите, то несколько)
3. Возраст (если больше 18, можно и не указывать)
4. Домашний адрес, e-mail, телефон
5. В какой команде хотите играть (или на какую роль претендуете)
6. Предпологаемая игровая профессия (варианты: аристократ; воин; лекарь; кузнец; банкир; мастер Скилла; менестрель; ужас, летящий на крыльях ночи; что-то еще)
Пожалуйста, оцените себя по следующим параметрам (10 баллов) как
1) воина
2) политика
3) экономиста
4) мастера политических интриг
5) мастера разгадывать загадки

10. Необходимые отмазки.
При оформлении этой страницы было использовано несколько фрагментов текста книг Робин Хобб. Мы надеемся, что этим мы не нанесли никакого ущерба издательству "Азбука" г. с.-Петербург, а даже наоборот.

Данная версия правил не окончательная, обсуждению и исправлению подлежит.
Заявки, комментарии, предложения направляйте в
МАСТЕРЯТНИК.