Назад Оглавление Вперед

Бесхитовка


Вступление к фидошному варианту

Привет !

Публикую тексты свoих дoкладoв на "Зиланте". Спеpва - этoгo гoда. Дoклад o бесхитoвке с секции poлевых игp.


БЛЕСК И НИЩЕТА БЕСХИТОВКИ, И НЕ ТОЛЬКО О НЕЙ
крик души а ля Жванецкий

     Разговор пойдет о многих вещах, для коих введение на ХИ-96 бесхитовой боевки стало лишь последней каплей. Начнем по порядку.
     Составление боевых правил у нас начинается обычно с традиционного выбора: основывать отыгрыш нанесения повреждений оружием на качественном или количественном факторе. Говоря проще - убивать силой удара или количеством оных. Последний вариант является основой подавляющего большинства боевок по эту сторону Урала. Не скажу, что это намного лучше - просто это такой подход. Он обкатан и зарекомендовал себя вполне себе ничего. Альтернативный вариант почти никак себя не проявлял, и необходимости в нем особой не было. Дерево хитов отдельного игрока до последнего времени было скромным и не развесистым - 1 хит на теле, и 1-2-3 традиционной раскладки по мощности доспеха. В последнее время, однако, качественный подход начал все чаще вторгаться в боевку - через требования к оружию по пробиванию доспехов, через введение хитовости оружия, через увеличение живых хитов. Нельзя сказать, что это плохо. Просто наслаивается пласт другой разновидности условностей, отражающих реальность. Остается лишь заметить, что хотя эти условности и не отменяют друг друга, они весьма по-разному отвечают реальности боя, имитируемого игровыми средствами.

1

     Хитовая система давно испытывает прессинг со стороны ДнД и компьютерных игр. Формально это тоже ролевые игры - но фактически у нас нет стольких ДМов, чтобы все отслеживать. Ведь такая тенденция: чем развесистее дерево хитов, растущее из одного человека, тем больше соблазнов срубить его побыстрее. В результате появляются сначала двух-, а затем плюс до фиговые мечи. Если вначале это как-то отражало различия между одно- и двуручным оружием (сразу заметим, весьма условные), то потом просто сошло на ДнДшные упражнения в устном счете. Но в ДнД, когда кидается кубик, никто не лезет с игровыми и пожизненными проблемами, никто никого не режет! А посему упражение в устном счете, за сколько ударов снимет плюс восьмой меч закастованную двадцатихитовую кольчугу, если держать его двумя руками, превращается в проблему неразрешимую. От себя добавим: и не надо.

2

     Игроки тоже люди, и все хотят жить. Но на играх слишком многие держатся за игровые жизни, как за пожизненные. Отсюда желание: пусть убивают помедленнее. А отсюда берем хит с тела и умножаем. На ХИ-93 умножали на два: обычный хит и добивание. Сейчас практически повсеместно есть два вида ранений, и третьим номером - доведение до смерти. Разные правила только расходятся в том, что человек теряет первым ударом, что - вторым. Борются с этим двояко: либо бьют одним, но сильным ударом - то есть вводят бесхитовку. Либо рубят часто-часто, под аккомпанемент обвинений в "швейной машинке", хотя каждый ее определяет по-своему. А все сводится к мелкой проблеме: одни хотят убить побыстрее, другие хотят умереть помедленнее. Все бы ладно, и можно было эту проблемку рассматривать как движущую силу гонки вооружений, если бы не мелочь: все это происходит на игре. Где должна быть своя эстетика. А какая эстетика, если после одного удара человек сходит в Мандос? Это у реальных воинств, когда полностью снесен первый ряд воинов, вступает второй. А на игре, где команды по 10-15 человек, что делать? Строить 8 воинов в колонну по два? Как показали ХИ-96, бесхитовые правила - сплошной кайф для маньяков. Бои заканчивались за считанные секунды. Эстетика боя радостно повизгивала с собственных похорон.

3

     Еще один великолепный момент бесхитовых правил - классность оружия. Практически, это хитовая система, но примененная не к доспехам, а к оружию. Вот только маленькая гадость: не подходит табель о рангах оружия ни к реальному соотношению видов, ни к номенклатуре конкретной эпохи, по которой игра. Ни качественно, ни количественно.
     Ведь вот какая вещь: наборы оружия пестрят выдумками XIV-XV веков, от арбалетов до пик и двуручников. А ведь никто их не видел в Средиземье, да и параметры мечей по Др.Л. совсем не те, что на игрушку везут. Просто, выворачивая наизнанку желание как можно медленнее сдохнуть, правила позволяют приехать на игрушку с максимально крутым оружием, хотя бы и не в кассу. Образно говоря, правила дозволяют игроку, на которого замахнулись мечом, вытащить из-под кустика "Вулкан". Исходя из этих побуждений, правила допускают все более и более длинное оружие. От эльфийских двуручников мы плавно катимся к орочьим пикинерам и алебардьерам. Эстетика продолжает плавно вращаться в гробу. А ведь именно эпоха викингов дает неплохие реалии убиения сразу, одним ударом, когда жертва валится с ног от болевого шока и сильной кровопотери, будучи стукнута датским топором. Тогда просто не было дрючков длиннее метра, а копья служили в основном для метания. Вот бы смоделировать - так ведь нет. Мы будем воспроизводить тыкалки.
     В чисто техническом аспекте создателей длиномерных монстров можно понять: на длинном и очень длинном оружии легче отследить тот единственный удар, который вас убил. Но что делать владельцам одноручного оружия, которым нужно из лязга мечей и щитов выделить тот самый лязг, который уже не в щит, а в тело? Все доводы касаемо силы удара прошу не трогать - это отдельная фенечка, за которую многие еще спокойно могут поплатиться. В бою просто - умер так умер. А на игре это почти безнадежно. Возьмите человека, вышедшего мечом и щитом на боевую скорость. Поставьте против него такого же. Стравите их, и они вам под присягой не признаются, куда и сколько раз один другому попал, шинкуя ближнего своего. На турнирах в таком случае четверо маршалов с четырех сторон совещаются. А у нас в лучшем случае один-два мастера с одной стороны боя. И про разную технику тоже не надо - до тех пор, пока нет централизованного обучения некоему игровому фехтованию, и уравновешенный кэндошник, и боец римской школы, и славяногор, шинкующий противника в стиле "Радогора", равны между собой и ничего друг другу не должны.

5

     Кстати, о разной технике и прочем таком. Скажите, а как вяжется необходимость самому считать свои хиты с обычным для боя выплеском адреналина? Боевая ярость не дает осознавать свои болячки кроме как после боя. Остается замедляться до стиля "пьяный тормоз", не пуская адреналин в кровь. Но если нет адреналина и ярости, то как может один строй проломить другой строй? Что, по примеру самураев, разобьем большой бой на мааааленькие дуэльки? И еще подозрительно выглядит тот момент, что от силы удара (которую сама жертва и определяет) зависит то, что он пробьет. Не напоминает ли вам, джентльмены, постулат о том, что наказуемый должен сам считать себе удары плетью? Не лучше ли вообще не заигрывать с увеличением силы удара игровым оружием? Сами знаете, два килограмма игрового двуручника квалифицированным по бесхитовке ударом мало никому не покажутся...

6

     Есть, правда, неплохой способ исключить проблемы с отслеживанием попаданий в массовой сшибке - убрать ее из сценария. Тогда мы вполне себе изящно будем раз в сутки встречаться на дуэли, с кучей зевак и мастеров, и сами перейдем на длинные узкие шпажки, уступая тяге к утонченности. Тыкать будем изящно и не одновременно, по правилам спортивной рапиры: "благородный дон поражен в пятку!" Правда, для этого сюжеты ХИ и вообще игр должны быть о кошках королевы Берутиэль, а не о войнах темных и светлых сил.

7

     Напоследок еще одна проблемка бесхитовых правил. Поскольку никто уже не довольствуется кое-как сляпанным реквизитом, то по мере покрутения доспехов и оружия, их вес растет и растет. Если раньше господствовали ковровые кольчуги и тряпочки с пришитыми жестянками, то сейчас их - согласно требованиям правил - вытесняют боевые кольчуги, кожаные панцири и всаднические доспехи, все чаще требуются боевые и полубоевые шлемы, довольно часто поминаются металлические набедренники и поножи. О поддоспешниках я уже не говорю. В далеком 94-м Миниган увозил из Свердловска с Монсегюра более 65-70 кг груза - кольчуга с рукавами, кираса, защита ног, шлем, легендарный двуручник, широкий резиновый топор - то, что требовалось по правилам для роли графа Тулузского, плюс личные шмотки. Оступившись в переходе вокзала, сам oн встать уже не смог. Сейчас такое светит многим. Оружие, до 2 кг одна штука, шлем не менее полкило, кольчуга от 8 до 20 кг, щит 3-5 кг, полкило поддоспешника... Уже хорошо? А еще спальник, еда, инструмент для строительства, личные шмотки... Очень хорошо тут будет вспомнить ревнителям традиций, что "Адриановы мулы" шагали себе куда прикажет император, и перли на себе все свое без обозов - но даже тогда в армию отбирали по физической годности. А в более поздние времена вообще придумали обозы, где ехала пища, инструмент и котлы, и большую часть похода там же везли доспехи. А мы даже мастерский транспорт для рюкзаков добываем раз в несколько лет.
     Так что, при дальнейшем крене в сторону качественного отыгрыша, возможен естественный отбор тех, кто не упрет на себе все необходимое, либо упрет - но потом будет долго поправлять здоровье.

Из всего вышесказанного, напрашиваются следующие выводы:

- бесхитовка гениальна как чисто архитектурный изыск, противоположный идее "танка" с 40 хитами.
- бесхитовка действует в основном там, где бои проходят в стиле "пьяный тормоз", без выхода на высокие скорости.
- бесхитовка лучше всего действует на длинномерном оружии.
- бесхитовка требует для качественного отслеживания штата мастеров по боевке, в количестве сравнимом с общей численностью мастерской группы.
- бесхитовка основана на плохо определенном "сильном ударе", поэтому вдвойне условна и вообще чревата.
- бесхитовка очень плохо работает в массовой стычке лоб в лоб, из-за массового выноса в первые же секунды.
- бесхитовка хороша в поединках.
- бесхитовка лучше всего сопровождает игры, на боевые действия не завязанные.

И, СЛЕДОВАТЕЛЬНО,

- бесхитовка не имеет шансов ужиться с существующими ХИ по сценариям войн темных и светлых сил.


Счастливo.                  
Пoсадник.

Назад Оглавление Вперед