|
Крест и Меч: Концепция игры
Милостивые дамы и господа, судари и сударыни, ваши величества и преосвященства! Нам хотелось бы предложить вашему вниманию историческую ролевую игру, темой которой является Средневековье (конец XI века от Р.Х.). Сами по себе подобные игры в наше время не редкость, поэтому прежде чем излагать правила, давать исторические справки и генеалогические выписки, хотелось бы вкратце изложить, каков именно наш подход к теме, чем именно нам хотелось бы сделать свою игру привлекательной, уникальной и неповторимой. Надеемся, именно эти идеи решающим образом скажутся на вашем выборе, ехать на нее или нет.
Во-первых, хотелось бы определиться с пониманием слов "историческая игра". Так вот, главным является слово "игра", а слово "историческая" означает выбор темы игры, а вовсе не превращение ее в фестиваль средневекового костюма. При этом аккуратное моделирование материального антуража никто не отменял - оно вам сильно поможет, но все же во главу угла ставится не оно. Во главу угла ставится реконструкция того образа мысли и, как следствие, образа действий, который имели обитатели той эпохи. Поэтому, чтобы не пробуждать недобрый огонь в глазах большинства аудитории, обозначим жанр нашей игры как "психологическая реконструкция".
Ролевые игры тем и интересны, что на них можно сыграть своего персонажа, а не просто показаться на люди, обвешавшись оружием и шмотками. Таким образом, да простят меня опытные игроки за банальность, на нашу игру едут играть. Если вы не можете понять, почему там нельзя будет драться железным копьем, или не можете понять, что стоянка в лесу во время игры является не лагерем вашего старого приятеля Васи Пупкина, а королевским двором Франции, для вас нет смысла читать дальше и вообще беспокоиться на эту тему.
Если же вы все это понять можете, и продолжаете читать дальше от этого места, то теперь самое время сформулировать главную особенность игры: мастерская группа берется сделать все, чтобы окружающая вас на игре действительность располагала мыслить и относиться к себе "по-средневековому".
Если спросят, а что же все это означает на практике, ответ может быть долог и сложен, но представить наиболее броские реалии нетрудно. Люди Средневековья не знали слова "реальный". Их глаза были открыты всему - быть может, наивно, но не в пример внимательнее, чем наши. Для них одинаково реальны были соседский забор и ангел, "свой" барон и царь Давид, треп кумушек у колодца и Первое послание коринфянам (просто реальны они по-разному, то есть как бы расположены в разных слоях реальности, как сказали бы сейчас). Что бы мы ни думали об этом сейчас - "они" этим жили. Таков был этот мир для людей его населявших, а значит и мир игры. В этом и состоит "психологическая реконструкция". Цель игры - увидеть средневековый мир глазами его обитателей, а не глазами современного человека, изучавшего труды тех или иных историков, социологов или философов.
Сюжетную канву составляют исторические события того времени. Полагаю, вы их знаете, и в любом случае далее вашему вниманию будет предложен ряд документов, содержащих хронологию основных событий. Многим персонажам и командам также будут выданы частные вводные, в комплексе составляющие информационное пространство игры. Сразу же хочется сказать: мастерская группа не будет жестко направлять сюжет игры по тому руслу, которому следовали события земной истории. Мы хорошо понимаем, что решения принятые тем или иным персонажем в сложившихся условиях в ином случае могли сильно отличаться. Историю формируете вы, и тем более хотелось бы, чтобы исторические характеры игрались глубоко и вдумчиво, чтобы они не совершали странных действий, пытаясь подогнать свои исторические реплики к изменившимся обстоятельствам, но и не вели себя как некто абсолютно посторонний. Мы будем уделять особое внимание тому, что называют "духом эпохи": тем чувствам, которые "владели душами людей", тем идеям, которые "носились в воздухе". На этой игре будут приложены все усилия к тому, чтобы эти идеи, наконец, ожили. К игрокам же просьба уделять особое внимание себе: единственным и неповторимым личностям своих персонажей.
Мастерская группа не предлагает вам играть нечто "эдакое", мы далеки от идеализации Средневековья и его обитателей. Любой человек (даже безумный) старается, в меру способностей, мыслить рационально - просто они исходят из разных начальных постулатов. Для одного важнее всего успех в бизнесе, для другого - спасение души, для третьего - что-то еще: События, которые легли в основу этой игры, в последующие 900 лет исследовало множество историков, нашедших самые разные их причины и закономерности. К сожалению, крайне немногие из них вспомнили, что изучаемые ими люди были другими - с совсем иным мышлением, иными приоритетами и ценностями. Попробуйте "примерять на себя", к примеру, приводимые обычно в учебниках "причины крестовых походов" и спросите себя: пошли бы вы ради этого в неведомую даль, навстречу абсолютно неизвестным опасностям? Как правило ответ - ясное и безусловное "нет". Вообще же, многочисленные книги и фильмы на эту тематику убедили нас окончательно и бесповоротно: подход к Средневековью с позиций марксизма и фрейдизма - мастдай.
В завершение хотелось бы сказать вот что. Мы собираемся сыграть довольно много того, что существует лишь в сознании персонажей. То, что реально для них, будет реально и для вас - таковы правила игры. Условностей на игре будет много, и вообще ее жанр очень далек от соцреализма - имейте это в виду и будьте готовы.
Теперь вкратце об особенностях технических правил игры.
Экономика:
- Основным экономическим ресурсом является земля, производящая натуральный продукт; в этом же продукте происходит значительная часть расчетов (денежное обращение еще далеко не вытеснило бартер).
- Основная экономическая и политическая единица - феод (субкоманда), который составляют феодал (землевладелец) и его люди - домочадцы, дружина, холопы и т.д.
- Чипобола нет; выращивать палочки не нужно. Завозить на полигон сотни крестьян не обязательно, земельные владения виртуальны, землевладелец получает с них доходы, которые можно корректировать.
- Экономика на игре не развивается, технического прогресса нет.
Боевка:
- Боевая система хитовая. Представители воинского сословия (как бы оно в данном регионе ни называлось) значительно превосходят силами прочих смертных, но к ним же и предъявляются более высокие требования, в частности к прикиду и вооружению.
- Хиты начисляются за комплекс вооружения (как то: рыцарь; гулям; разбойник и т.д.), а не за отдельные его предметы.
- Войско, выступающее в поход, должно иметь при себе обоз с продуктами, иначе голод и болезни победят его гораздо быстрее, чем противник.
- Также запасаться продуктами весьма полезно на случай осад.
- Есть возможность грабежа, разорения и захвата владений противника.
Лекарство:
- Лучшее средство от всех ран и болезней это молитва.
Принимаются индивидуальные и командные заявки. При этом команды являются не государствами в нынешнем понимании, а феодами (с поправками на особенности конкретной страны). Таким образом, король Франции, к примеру, привозит на игру не команду королевства Франция, а только свой домен. То же самое в городах: наиболее предпочтительно привозить команду цеха или национального квартала. Все заявки имеют ограничение (сверху) на численность команды; так, для типичного феода это 10 - 15 человек (на Востоке, где, известно, земля сочится медом, а реки текут молоком, владения больше). Поэтому не бойтесь заявляться эмиром или графом с пятью воинами (если, конечно, вы заявляетесь не на роль эмира Никейского или графа Тулузкого) или ремесленным цехом в четыре человека: для данной игры это нормально! Также приветствуются индивидуальные заявки в любую команду.
Список основных регионов, в которые принимаются заявки:
Франция, Нормандия, Тулуза, Фландрия, Аквитания, Рим, Тоскана, Пиза, Сицилия, Франкония, Саксония, Нижняя Лотарингия, Византия, Эдесса, Иконий, Халеб, Дамаск, Антиохия, Аскалон, Аламут, Иерусалим.
Срочно требуются команды для двух кабаков: европейского в Пизе и азиатского в Иерусалиме. ;-)
Список основных персонажей: король Филипп I Французский, Бертрада де Монфор, епископ Парижский Готфрид канцлер Франции, граф Гуго Вермандуа, Аделаида Вермандуа, епископ Пюи Адемар, граф Этьен-Генрих II де Блуа, Адель Нормандская, виконт Мелэна и Гатинэ Гийом Плотник, герцог Роберт III Нормандский, граф Раймон IV Тулузский, Эльвира Кастильская, граф Роберт II Фландрский, герцог Гильом IX Аквитанский, Филиппа-Матильда Тулузская, папа Урбан II, маркграфиня Матильда Тосканская, герцог Рожер Сицилийский, Боэмунд Тарентский, Танкред, император Генрих IV, императрица Адельхейда, принц Конрад, антипапа Климент III, епископ Поппон Мецкий, герцог Нижней Лотарингии Готфрид Бульонский, епископ Вильгельм Утрехтский, василевс Алексей I Комнин, патриарх Константинополя Николай III Грамматик, дука Михаил Вутумит, Дука Иоанн Комнин, князь Эдессы Торос, эмир Никеи Килидж-Арслан, эмир Антиохии Яги-Сиан, атабек Мосула Кербога, эмир Халеба Ридван, эмир Дамаска Дукак, визирь Египта Аль-Афдаль Шаниншах, Ифтикар ад-Даула, Хасан ибн Саббах.
Форма заявки.
1. Имя системное и имя пожизненное.
2. Откуда Вы и как с Вами связаться (город, телефон и электронный или почтовый адрес).
3. Хронические заболевания, противопоказания, аллергии.
4. Ваш игровой опыт.
5. Персонаж: имя, положение, легенда. Исторический персонаж или вымышленный, если исторический, то по каким источникам Вы собираетесь его играть (для многих таких персонажей существуют еще и мастерские загрузы).
Командная заявка есть совокупность индивидуальных с указанием следующих дополнительных пунктов:
а) Является ли команда каким-либо историческим или ролевым клубом (его частью)?
б) Как Вы отнесетесь к включению на игре нескольких человек со стороны в вашу команду?
в) Источники, по которым Вы собираетесь играть (опять-таки, существуют командные мастерские загрузы по ряду государств).
Заявка вымышленных государств и городов нежелательна. Если Вы в чем-либо не уверены, лучше напишите нам и проконсультируйтесь. Мы будем рады предложить Вам роль (в т.ч. командную) от своего лица.
Игра состоится в Подмосковье 16 - 18 августа 2002 года
(заезд в четверг вечером, начало в пятницу утром),
о полигоне будет сообщено дополнительно.
Заявки принимаются до 1 июля 2002.
Контакты: (095) 528-32-80 Ксинн (Максим),
(095) 376-74-97 Миранда (Марина)
Наш электронный адрес: gullgroup@mail.ru
Наш сайт: gullgroup.narod.ru
|
|