Мастерская группа Черноголовского Клуба РИ предлагает вашему вниманию ролевую игру "ПОЛЕТ ДРАКОНА" по серии книг "Всадники Перна", созданной Энн МакКефри.
1. Общая информация.
2. Предыстория.
3. Команды и персонажи.
4. Законы.
5. Экономика.
6. Боевые правила.
7. Целительство.
8. Драконы.
9. Культура.
10. Быт на игре.
11. Мастерская команда.
"Когда легенда превращается в легенду? Почему миф становится мифом? Сколько веков должно пройти, чтобы полузабытые события преобразились в сказку? И почему некоторые факты так и остаются бесспорными, тогда как достоверность других подвергается сомнению, если они, вообще, не ветшают и не стираются в памяти?.." |
Так Энн МакКефри предварила свой рассказ о Перне и судьбе людей, его
населявших. Многое пришлось им пережить за без малого две с половиной
тысячи лет своей истории. Они забыли о прародине и о том, что когда-то
их прародители могли уничтожать целые миры своим оружием. Вместо этого
у них была своя земля, свое море, свое небо... Когда же раз в двести
лет это небо становилось чужим, и оттуда сыпались смертоносные Нити,
на помощь приходили Драконы и их Всадники...
Так возникла особая, ни на что не похожая богатейшая культура Перна. Именно она и вдохновила нас на попытку воспроизвести этот мир и прожить в нем вместе с вами эти три дня. |
- Игра пройдет с 29 апреля по 2 мая 2000-го года в окрестностях Черноголовки (Московская область) на Ивановском полигоне. Заезд - 28-го апреля (пятница) во второй половине дня. Отьезд - 2-го мая (вторник) утром. - Игра начинется за несколько Оборотов до событий, описанных в первой части романа "Полет Дракона". Более подробно о реалиях Перна этого времени можно узнать из книг "Арфистка Менолли" и "Отщепенцы Перна". - "Полет Дракона" ориентирован на маленькие команды численностью не более 5-8 человек и игроков-одиночек. БОльшие команды будут делиться мастерами на части. ЗАЯВКА на игру - ОБЯЗАТЕЛЬНА! Именно на совокупности заявок и будет строиться сюжет. Со своей стороны мастерская группа берет на себя обязательство до игры обсудить с каждым заявившимся его роль. - Перн - это мир, в котором никогда не было больших войн . Поэтому сразу предупреждаем: любителям дружить фалангой по полигону тудой и сюдой там будет просто нечего делать. - Все игровые действия ограничены площадью полигона. Мастера не отвечают за жизнь и здоровье игроков: вы самостоятельные люди и сами за себя все решаете. Игрок, вступивший в игру, тем самым признал, что согласен выполнять все правила. Если вы не согласны с правилами, то не создавайте проблем себе и другим и не едьте на игру. - Экономические циклы, именуемые Оборотами, длятся по 5 часов, их три
в сутки:
- Ночное время с 22.00 до 7.00 считается игровым. Это непроизводящий цикл. Все боевые действия в это время ограничены правилами ночной боевки (см. "Боевые правила"). - На игре планируется натуральная экономика (т.е не будет никаких продуктовых
чипов, чипобола и пр.) В связи с этим должны сдаваться два вида взносов:
денежный и жестко определенный продуктовый. Денежный взнос: 40 рублей. Состав
продуктового взноса таков:
- Вся еда, сданная во взносе, маркируется мастерами. Употребление игроками в пищу неучтенной (несданной и немаркированной) еды приводит к игровой дизентерии. - Чай, кофе и сахар находятся вне экономики. Это значит, что вы можете привозить их с собой в любом количестве без ограничения, не должны сдавать их во взносе и свободно можете употреблять во время игры. Это сделано для того, чтобы даже самые бакланистые игроки не слишком страдали от голода и жажды в случае тотальной неспособности добыть себе еду по игре. - Все оружие, доспехи, еда и прочие игровые предметы отчуждаются. Если вы не хотите, чтобы вашим мечом или доспехом пользовался кто-то еще, не везите их. Со своей стороны, мастерская команда приложит все усилия к тому, чтобы вернуть их после игры владельцам. Костюмы и посуда отчуждению не подлежат. Если вы захватили котел с кашей, пересыпьте ее в свою посуду. Если игрока хотят "раздеть", у него забирают не костюм, а "одежду" - ленточку. Не имеющие маркировки "В игре" доспехи и оружие также не отчуждаются. - Если девушка и молодой человек решают завести наследника, девушка должна просидеть на коленях молодого человека 5 минут. После этого мастер отмечает в их игровых паспортах наличие ребенка и сообщает об этом в страну мертвых. Через некоторое время (иногда большое) сынок (или дочка) придут к ним. Если этого не случилось, а кого-либо из родителей самого угораздило попасть в мертвятник, то он/она по собственному желанию может выйти оттуда в роли своего ребенка. - Обычно игроки входят в игру подростками, точнее, взрослыми людьми без каких-либо профессиональных навыков. В особых случаях игроки рождаются детьми. Процесс взросления ребенка занимает два оборота и требует соответствующего отыгрыша. В течение этого времени он не может обучаться профессиям. Во второй оборот своей жизни ребенок уже может выполнять не требующую высокой квалификации работу. - Если вашему персонажу не повезло, и его настигла смерть, вы отправляетесь в страну мертвых. Как правило, это не место отсидки, а приемник-распределитель. В зависимости от обстоятельств вашей гибели, нужд игры, вашего желания и психологического состояния через 30-60 минут вы выйдете в новой роли. В особых случаях (к примеру, необоснованного с точки зрения мастеров маньячества, вольготного расхаживания в белом хайратнике, и т.п.) этот срок может быть значительно увеличен и сопровожден хозяйственными работами. - Хождения по полигону туда-сюда в белом хайратнике крайне не приветствуются. Все путешествия вне зависимости от их цели должны осуществляться по игре. Исключение делается только для драконов и их пассажиров в состоянии телепортации, мастерских вестников и идущих за водой (см. "Быт на игре"). Если вам необходимо выйти из игры для решения каких-то пожизненных вопросов, озаботьтесь получением у мастера статуса мастерского вестника, о чем делается соответствующая отметка в игровом паспорте. Мастерский вестник носит белый хайратник и находится вне игры. Прочие носители белых хайратников будут нещадно отлавливаться мастерами и препровождаться в страну мертвых, самое подходящее место для таких "духов", а общающиеся с ними игроки станут тяжелоранеными. |
Капля крови в холодных ночных небесах, Проблеск алый, грядущего времени взгляд... Манит путников в мрачные бездны звезда, И, как пыль, Обороты летят. |
Ракбет, в созвездии Стрельца, был золотистой звездой класса G. В его систему входили два пояса астероидов, пять планет - и еще одна, блуждающая, притянутая и связанная узами тяготения в последние тысячелетия. Когда люди впервые обосновались на третьей планете системы Ракбета, получившей название Перн, они не обратили особенного внимания на странную планету-пришелицу, что вращалась вокруг центрального светила по очень вытянутой и неустойчивой эллиптической орбите. В течение нескольких поколений люди не слишком много думали об этой Алой Звезде - пока однажды она не подошла в перигелии близко к Перну. Когда влияние остальных тел системы Ракбета не мешало сближению планет, чуждая жизнь, безжалостная и хищная, стремилась преодолеть узкий пространственный разрыв и перебраться в более гостеприимный мир. Кто знает, сколько тысячелетий Алая Звезда с неотвратимой цикличностью наносила эти смертоносные удары; но теперь на Перне были люди. Потери, понесенные вначале колонистами, были устрашающими. Началась длительная борьба за выживание, отчаянное сражение с бедствием, что дождем серебряных нитей неслось сквозь небеса Перна. И как раз в эти горестные трудные годы связь с материнской планетой была окончательно утрачена. В свое время периниты разобрали транспортные корабли и отказались от многих технологических достижений - все это казалось ненужным и неуместным на девственной, благодатной планете. Теперь же, чтобы защититься от вторжения Нитей, у наиболее изобретательных колонистов зародился план, рассчитанный на века. Его первая стадия заключалась в совершенствовании одного из уникальных биологических видов усыновившей их планеты. Мужчин и женщин, способных к глубокому сопереживанию, обучали использовать и сохранять этих необычных животных. Драконы, названные так в память о сказочных созданиях из земных легенд, обладали двумя чрезвычайно полезными свойствами: они почти мгновенно перемещались из одного места в другое, и после того, как заглатывали некий местный минерал, содержащий фосфин, умели выдыхать пламя. Таким образом, поднявшись под облака, драконы могли сжигать Нити в воздухе и не допускать их падения на почву. <...> Ибо Нити являлись всего лишь микозоидными спорами, способными преодолевать космическое пространство и, достигнув обитаемого мира, с бессмысленной прожорливостью поглощать любую органическую материю. Попадая на плодородную поверхность Перна, они зарывались в мягкую почву и начинали стремительно размножаться. Инициаторы программы защиты надеялись, что этот план даст быстрые результаты - хотя бы в психологическом отношении. Периниты видели, как клубки Нитей пылают в воздухе и серым пеплом падают вниз; это успокаивало их и вселяло веру в собственные силы. Но низменный Южный материк <...> оказался неприспособленным для обороны; все колонисты были переселены на Северный континент, где могучие горные хребты, изобилующие естественными пещерами, могли служить защитой в годину бедствий. Новые поселения на севере создавались тяжким трудом, и вскоре о благодатном Южном материке было забыто. Как, впрочем, и о далекой родине колонистов - Земле. С каждым новым поколением воспоминания о материнской планете все больше окутывались туманом, превращаясь в легенды, пока не исчезли из дальнейшей истории Перна, окончательно канув в забвение. Форт, первоначальное поселение, вырубленное в восточном склоне Великого Западного хребта, вскоре стал слишком тесным для колонистов. Второй город был заложен дальше к северу, около большого озера, где в скалах обнаружилось множество пещер. Однако через несколько поколений холд Руат тоже оказался переполненным. Так как Алая Звезда всходила на восточном небосклоне, было решено направить экспедиции в восточные горы, чтобы разведать места, удобные для создания наблюдательных пунктов и убежищ. Единственным подходящим местом были пещеры, так как только камень и металл (которым, к сожалению, Перн оказался не очень богат) могли защитить от обжигающих ударов Нитей. К тому времени в процессе селекции крылатые, длиннохвостые, огнедышащие драконы достигли таких размеров, что содержать их в тесноте пещерных городов-холдов стало невозможно. Тогда периниты обратили внимание на кратеры древних потухших вулканов, внутренние склоны которых были источены огромными пещерами. Одна такая вершина находилась вблизи Форта; другую обнаружили в горах Бендена на восточной оконечности материка. Их приспособили для обитания драконов и их всадников, но на этот проект ушли последние запасы горючего для гигантских горнопроходческих машин, и все остальные холды и Вейры высекались в скалах вручную. Задачи у всадников и у людей, обитавших в холдах, были различны; различны были и их жизненные уклады, которые постепенно освящались обычаями - пока не превратились в традицию, нерушимую, как закон. Затем наступил период, равный двумстам Оборотам Перна вокруг светила, когда Алая Звезда, одинокая замерзшая странница, находилась в дальнем конце своей эллиптической орбиты. На почву Перна больше не падали Нити. Люди успокоились, они обрели наконец ту жизнь, о которой мечтали, когда впервые высадились на гостеприимной, плодородной планете. Они стерли следы опустошения, разбили фруктовые сады, вспахали поля и намеревались восстановить на склонах гор уничтоженные Нитями леса. Они даже сумели позабыть о том, что совсем недавно находились на грани вымирания. В течение мирного периода род драконов множился и процветал; согласно разработанному ранее плану защиты были основаны четыре новых лагеря в кратерах вулканов. Правда, за это время люди полностью забыли о второй части плана. Но Нити вернулись. Началось новое Прохождение, пятьдесят Оборотов ужаса, которым грозили небеса. И периниты благословляли предков, чья мудрая предусмотрительность спасла их много поколений спустя. Огненным дыханием драконы уничтожали в воздухе падающие Нити, защищая поселения людей. К моменту, когда Алая Звезда в третий раз сблизилась с Перном, на планете уже сложилась прочная политико-экономическая структура, позволяющая успешно бороться с регулярными бедствиями. Шесть Вейров - так стали называть лагеря всадников в кратерах потухших вулканов - взяли под защиту весь Северный материк, разделив его на шесть областей. Остальное население должно было оказывать поддержку Вейрам, так как обитавшие в них бойцы не могли тратить силы и время на поиски пропитания - тем более, что вблизи вулканических пиков не нашлось пригодной для обработки земли. В мирные периоды всадники растили драконов и обучали молодежь; во время Прохождений они сражались с Нитями. В районах, изобиловавших естественными пещерами, в плодородных долинах рек росли города-холды. Некоторые из них, расположенные в стратегических точках, развивались с особой стремительностью. Чтобы управлять ими, бороться с ужасом и отчаянием, которые охватывали население во время атак Нитей, требовались сильные люди. Нужны были мудрые администраторы, чтобы организовать сбор и хранение запасов продовольствия на весь период, когда не представлялось возможным вырастить урожай. Людей, обладавших способностями к работе с металлом, умевших разводить животных, ловить рыбу, ткать, добывать руду (там, где она была), объединили в цеха. Каждый цех включал несколько мастерских, расположенных, как правило, в самых больших холдах. Одна из мастерских считалась главной - там ремесленники совершенствовали свое искусство, там обучали молодежь, передавая из поколения в поколение секреты мастерства. Чтобы лорды, правители холдов, на землях которых находились мастерские, не могли прибрать к рукам их продукцию, ремесленникам было предоставлено самоуправление. Они подчинялись только Главному мастеру своего цеха, которого выбирали из числа наиболее опытных и уважаемых людей. Главный мастер полностью отвечал за продукцию цеха, ее качество и распределение; его мастерские работали для всего Перна. Со временем, конечно, права и привилегии властителей холдов и Главных мастеров увеличились; то же самое относилось и к всадникам, под защитой которых находились все поселения на планете. Итак, Алая Звезда с неумолимым постоянством раз за разом сближалась с Перном и затем удалялась от него, будто предоставляя истерзанной планете передышку. Порой случалось так, что под влиянием остальных пяти спутников Ракбета она проходила слишком далеко от Перна, чтобы суметь сбросить на него смертоносные споры. Иногда же гравитационные силы планет системы словно подталкивали Алую Звезду к несчастному миру, и тогда Нити безжалостным дождем сыпались на его почву. Страх порождает фанатичную веру, и периниты не были исключением. Лишь всадники могли защитить Перн, и их положение в планетарном сообществе с каждым Оборотом становилось прочнее. Но человечеству свойственно забывать неприятное, нежелательное. Кажется, если игнорировать опасность, то и сама причина древнего ужаса исчезнет, пропадет, канет в небытие... Однажды Алая Звезда прошла настолько далеко от Перна, что небо его осталось чистым. Наступила эпоха процветания; люди занимали все новые и новые богатые земли, врубались в твердые скалы, служившие надежным укрытием для городов-холдов, покрывали долины рек садами и пашнями. Периниты были так заняты, так увлечены, что не замечали, как уменьшалось число драконов, как приходил в упадок последний Вейр - единственный Вейр, оставшийся на всем Перне. Долгое, долгое время Алая Звезда, ужас прошлого, не восходила на рассветном небосклоне. И если даже ей неизбежно суждено было когда-нибудь появиться, кто бы стал думать о столь отдаленном будущем? Итак, сменилось пять поколений, и потомки отважных всадников впали в немилость. Забылись легенды об их храбрости, героические баллады древних лет стали считаться пустой похвальбой, и лишь пять таинственно опустевших Вейров напоминали о былом величии Племени Дракона. Но путь, которым следовала Алая Звезда, с безжалостной неотвратимостью должен был снова привести ее к Перну. Пришло время, и зловещий алый глаз вновь вспыхнул на рассветном небе обреченной планеты... |
Итак, идет 2447 год после Великого Переселения. Вот уже 400 лет Нити не падают на землю Перна. Людям свойственно забывать все то плохое и страшное, что с ними случается. Вот и периниты забыли о Нитях - или предпочли забыть. Даже многие Всадники из единственного оставшегося Вейра - Бенден, считают, что Нити и Алая Звезда - легенда, которая не оживет никогда. Что уж говорить об обычных холдерах! Неудивительно, что многие люди считают теперь Всадников отжившей свое, а то и просто вредной традицией. Ведь Вейр постоянно требует причитающуюся ему по древним законам Десятину, а взамен не дает ничего. Этому во многом способствует и позиция предводителя Вейра - Р'Гула, всадника бронзового Хата. Он относится к тем, кто думает, что время Всадников прошло, и теперь они не должны вмешиваться во все то, что происходит на Перне. В результате Вейр замыкается в себе и медленно вымирает. Однако есть еще в нем люди, которые не верят в то, что Всадники больше не нужны Перну, люди, которые хотят возродить былую славу Племени Драконов. Возглавляют их Ф'Лар, всадник бронзового Мнемента, и его сводный брат Ф'Нор. Но... они еще слишком молоды, и слишком еще мало у них последователей. А тем временем Перн процветает. Лорды становятся все богаче и богаче, все больше и больше у них привилегий. И вот уже многие из них начинают задумываться: а так ли уж нужна им еще одна древняя традиция, согласно которой один лорд может владеть только одним холдом? Наконец появляется лорд Фэкс - алчный и жестокий правитель. Ему мало его родного холда Набол. И вот различными способами он присоединяет к своим владениям множество холдов, в том числе Плоскогорье. После чего истребляет семьи прежних лордов и всех недовольных и объявляет себя Властителем Плоскогорья. Что могут сделать остальные лорды по отдельности против Фэкса и его армии? Ничего. А объединиться им мешают собственные распри. Им остается только сидеть за стенами своих холдов и ждать, когда же настанет их черед. Но даже надежные стены не могут спасти от человеческой подлости, и вскоре Фэкс, подкупив часовых, захватывает один из древнейших и богатейших холдов - Руат, и вырезает всю семью лорда Кэйла. Что остается простым жителям захваченных Фэксом холдов? Либо смириться со своей участью и не знать, что тебя ждет завтра, либо бежать. Но никто не принимал таких беженцев - все опасались мести Фэкса и предательства, ведь среди них было много шпионов. Так появились Отщепенцы Перна. Многие из них становились разбойниками, многие нищенствовали, а некоторые подкупали моряков и отправлялись прочь с Северного континента на запретный Южный, тот самый, откуда пришли их предки тысячелетия назад. И больше об этих людях никто не слышал. С тех пор прошло десять Оборотов. И на площадку рождений Вейра Бенден ложится последнее Золотое яйцо умирающей королевы драконов. Последней королевы драконов... |
"Полет
Дракона" - попытка воссоздать Перн. Пожить его жизнью, подышать его воздухом.
Но Перн непохож на обычный фэнтези-мир. Там нет городов, нет стран.
Никогда не было больших войн. Почти все люди живут небольшими
замкнутыми группами и редко покидают родные места.
Именно это и обуславливает то, что "Полет Дракона" - игра, ориентированная на маленькие команды. Максимальная численность команды, как правило, не превышает 7-8 человек. Приветствуются индивидуальные заявки. Стоит также отметить, что в масштабе игры смоделировать весь Перн, само-собой, невозможно, и отыгрываться будут лишь некоторые из Холдов. + - роль занята
Отдельной строкой прописаны
персонажи, важные для сюжета. Коллективные понятия - "кузнецы",
"всадники", "прочие" и т.п. - включают в себя всех остальных персонажей:
земледельцев, ремесленников, всадников, гвардейцев, торговцев, аристократов, семьи
лордов, ужас, летящий на крыльях ночи и кого угодно еще. Игроки в
пределах установленной таким образом квоты вольны выбирать роль любого
из персонажей, как упомянутых в первоисточнике, так и порожденных их
собственной фантазией (с учетом, конечно, перинитских реалий).
Вейры Бронзовые
и золотые драконы отыгрываются парами людей - один Всадник и один Дракон.
Посему заявки на эти роли также парные (подумайте только, что получится,
если всадник не будет знаком с драконом!)
Бенден
Холды На территории Холдов могут располагаться главные мастерские некоторых Цехов, именуемые Залом данного Цеха. Плоскогорье
Руат После
завоевания Руата Фэксом холд находится в полном упадке.
Набол Родной холд Фэкса.
Бенден Единственный
холд, который лоялен Вейру Бенден и исправно платит ему десятину. Холд
славится своими виноградниками.
Керун В Керуне
располагается Зал Скотоводов.
Иста В Исте располагается Зал Рыбаков. Рыбаки по совместительству являются и моряками, т.е. осуществляют водные перевозки.
Южный Находится на Южном континенте и достижим только по воде. Либо на
драконе :). В силу целого ряда причин не входит в систему Холдов Северного континента,
а его правитель не входит в Конклав лордов. Далеко не все на Перне вообще
знают о существовании Южного. А если и знают, то не догадываются, где же он конкретно
находится.
Телгар В Телгаре располагается Зал Кузнецов
Форт В Форте располагаются Зал Целителей
и Зал Арфистов
Цеха Цех есть объединение ремесленников. Цеха автономны от холдов, однако территориально из соображений безопасности от Нитей располагаются на их территории. Главная мастерская Цеха именуется Залом. Цеха Скотоводов и Рыбаков на игре моделируются, но в силу своего функционального предназначения отдельными командами не являются и входят в состав команд соответственно Керуна и Исты. Остальные Цеха являются отдельными командами. Кузнецы Зал Кузнецов располагается в Телгаре. Кроме своей
основной профессии, Кузнецы занимаются наукой и техникой.
Целители Зал Целителей располагается в Форте.
Арфисты Зал Арфистов располагается в Форте.
Арфисты помимо своих прямых обязанностей занимаются юриспруденцией, педагогикой,
картографией. Сохраняют традиции и законы Перна в виде т.н.
"учебных баллад", потому и историю помнят лучше всего.
Отщепенцы
Персонажи Выше в списках команд перечислены персонажи, важные для сюжета игры. Кроме них, принимаются заявки на любые роли, прописанные в первоисточнике, но не упомянутые выше. Статус этих персонажей на начало игры будет определяться мастерами (к примеру, захотели вы быть Брекки, всадницей золотой Вирент. Хорошо. Но Вирент еще не родилась, так что извольте быть маленькой девочкой из маленькой мастерской, но с большой мечтой, и уже по игре добиваться ее исполнения). При подаче заявки просим Вас заполнить небольшую анкету: - Имя настоящее; любимое имя - возраст - место жительства - род занятий - игровой опыт, лучшие/любимые роли - как оцениваете свои возможности в игровых: - экономике - политике - боевке - информационной игре - роль, на которую Вы хотите заявиться - цели, которые вы поставите перед своим персонажем - что хотите от игры; что ждете от нее ЗАЯВКИ ПРИНИМАЮТСЯ ПО E-Mail ank@icp.ac.ru |
Большинство населения Перна обитает в холдах. ХОЛД - это поселение
свободных земледельцев, контролирующее и использующее определенный
участок территории планеты, как правило, весьма обширный. Обычно они
располагались в плодородных горных долинах, изобилующих естественными
пещерами (в которых, собственно, и жили люди). В таких местах легко
организовать оборону от Нитей. Позднейшие холды, однако, из-за нехватки
места вручную вырубались в скалах, либо просто строились из камня и
металла в удобных местах.
Все ремесленники Перна объединены в Цеха. ЦЕХ - это
независимое объединение людей, занимающихся одной профессией. В Цех
входит несколько мастерских, разбросанных по всей планете.
Чтобы лорды не могли прибрать к рукам их
продукцию, а также управлять производством в своих корыстных целях, мастерским,
объединенным в Цех, была предоставлена независимость, а Главные Мастера
Цехов были приравнены по своему статусу к лордам и Предводителям. Так как
Цеха не могут заниматься самообеспечением, то все производство вне Цеха
запрещено (т.е. он является монополистом в данной области).
В случае же нарушения кем-либо этого правила Главный Мастер вправе требовать
изгнания нарушителя из всех холдов, Вейров и Цехов. Если же какой-либо
холд укрывает его, то по давней договоренности с остальными Цехами все они
объявляют бойкот данному холду.
ВЕЙР - это место, где живут защитники Перна от Нитей
- Драконы и их Всадники (подробнее о них см. в разделе "Драконы").
Как правило, это гигантский кратер потухшего вулкана,
в стенах которого огромное количество пещер, в которых и живут драконы.
На всем Перне было 6 таких мест - 6 Вейров. Под защитой каждого из них
находилось несколько Холдов таким образом, что все Вейры защищали весь
Северный континент. Однако пять из шести Вейров опустели за прошедшие со
времени последнего Падения века, и на весь Перн остался теперь только Вейр
Бенден.
Судебная система на Перне как таковая отсутствует.
В пределах холда, Цеха и Вейра все споры разрешают соответственно лорд,
Главный Мастер и Предводитель. Если конфликт происходит между целыми холдами,
то его пытаются решить на Конклаве лордов, если же конфликт затрагивает
Цеха и/или Вейр, то вместе собираются представители всех заинтересованных сторон.
А вот преступность на Перне в силу специфики мира очень низка: любого преступника в пределах одного холда легко найти и наказать. Потому нет на Перне никаких тюрем и застенков, и за провинности обычно назначается большой штраф либо исправительные работы. Самое же страшное наказание - изгнание из холда. Уведомление об изгнанном передается по всему Перну, и такой человек уже нигде не может найти себе пристанища - его не примут ни в одном холде, Цехе и Вейре. А в Прохождение это еще означает и неминуемую гибель. Поэтому в смертной казни не было никакой необходимости, и поэтому-то зверства Фэкса так потрясли всю планету. Они же породили огромную волну беженцев из захваченных им холдов. Их нигде не принимали, и огромное количество народа было просто брошено на произвол судьбы. Они стали Отщепенцами Перна. Каждый из них устроился как мог. И вот уже разбойничьи банды наводят ужас на добропорядочных холдеров всего Перна... |
На игре действует т.н. натуральная экономика. Это означает отсутствие продуктовых чипов, чипобола, сложных формул производительности, виртуальных объектов и т.д. В условиях натуральной экономики вся еда, привезенная игроками на полигон (в виде продуктового взноса, см. "Общая информация"), находится в игре, т.е. ее можно добывать, продавать, покупать, обменивать и вообще - делать с ней все, что заблагорассудится. Добыча продуктов растительного происхождения (крупы, макарон, хлеба и т.д.) моделируется отыгрышем земледелия, добыча продуктов животного происхождения (рыбных и мясных консервов) производится путем отыгрывания рыбной ловли и скотоводства. Земледелие Все сельскохозяйственные культуры растут не абы где,
а на полях, где их сажают, за ними ухаживают, а потом собирают. Число полей,
принадлежащих холду, не может быть больше числа людей, в нем постоянно
живущих, при этом люди, постоянно живущие в холде, но
входящие в какие-либо Цеха, права на свое поле не имеют и земледелием
заниматься не могут. Поле моделируется участком земли 1 на 1 метр со снятым дерном
и четырьмя сформированными "грядками". За первые 3 часа Оборота поле должно
быть обработано и засеяно. Для этого игрок втыкает в каждую грядку 4 сухие
веточки и сдает мастеру с/х инструмент (моделируется чипом, производится
в цехе Кузнецов). Урожай поле приносит на 4-й час Оборота. Базовая производительность - 200-250 гр еды
на одно поле в Оборот в зависимости от продукта.
Животноводство, охота и рыболовство Корова. Моделируется палкой длины 1
м с прикрепленными к ней коровьей головкой и распорками-"ногами" (коровьи
головы берутся у мастеров). Корову можно "забить", разобрав макет и обменяв
у мастера головку на еду. Некоторых коров можно доить. Тонкости разведения
коров являются секретом цеха Скотоводов.
Кузнечное дело Находится, естественно, в ведении цеха Кузнецов.
Отыгрыш требует наличия кузницы и соответствующих аксессуаров. Кузнецы
на игре производят с/х инструменты и оружие.
Денежная система Во избежание проблем с невозможностью разделения
неделимых видов еды (к примеру, при сдаче десятины) и в связи с необходимостью
наличия в торговле дробных единиц оплаты, а также в связи с тем, что на
Перне действовала денежная система, аналогичная по своей сути периоду зарождения
таковой в ранних обществах Земли, на "Полете Дракона" тоже будут деньги.
Иметь хождение они, однако, будут с ограничениями.
|
Обычный человек обладает 2-мя живыми хитами. Боевая
зона полная - без головы, шеи, паха и кистей. Удар любым допущенным к игре оружием снимает 1 хит.
Фортификация Ранения и смерть Доспехи Оружие Металлическое оружие допущено не будет! Меч. Длина клинка не более руки владельца,
ширина у гарды не менее 4 см, у колющего конца не менее 2-3 см (в зависимости
от толщины клинка). Наличие гарды (крестовины) обязательно. Вес от 400
до 1200 г. Шпаги, рапиры, двуручные мечи допущены не будут как несоответствующие
игровой реальности.
Может быть также пропущено любое нестандартное оружие,
не запрещенное правилами (по согласованию с мастером по боёвке), если оно является безопасным и выглядит эстетично.
Оружие, соответствующее приведенным выше характеристикам, будет допущено
наверняка, допуск остального не гарантирован. На любое принятое оружие
наклеивается сертификат. Оружием без сертификата нельзя наносить удары
противнику, но при этом помните, что защищаться можно любым неигровым предметом.
Небоевые воздействия Оглушение. Производится хлопком
небоевой частью оружия по плечу или по спине (ни в коем случае не по голове).
Хитов при этом не снимается. Оглушать можно булавой, мечом и топором. Оглушенный
должен внятно и раздельно считать вслух до 50 и за это время не имеет права
производить никаких игровых действий. По требованию оглушившего счет производится
шепотом. Пострадавшего за время оглушения можно беспрепятственно связать. Человека в
шлеме оглушить мечом нельзя.
Ночная боевка Запрещены: |
От одной и той же раны человек со слабым здоровьем может умереть,
а здоровенный бугай ее может даже и не заметить. Поэтому в качестве еще
одной характеристики вводится понятие Здоровья. У обычного человека
Здоровье=2. Здоровье персонажа влияет на его иммунитет, а также скорость
и успешность лечения, если ему довелось заболеть. На Здоровье могут влиять
прежде всего перенесенные болезни и ранения. Человек со Здоровьем=0 живет
еще 15 мин., после чего умирает. Повысить Здоровье можно хорошим питанием.
Лекарства Основу перинитской фармакопеи составляют лекарственные травы.
Болезни и увечья Делятся на естественные (болезни), неестественные (полученные в
бою увечья) и неигровые (полученные от мастеров как кара). Времена чумы,
черной оспы и прочих прелестей остались далеко позади. Но вместе с ними исчез
и иммунитет к самым простым болезням. На Северном континенте Перна людям
приходилось сталкиваться только с ограниченным кругом не самых опасных
болезней. Все они описаны ниже. А вот Южный континент таил в себе много
неизведанных опасностей для здоровья человека. Оттуда могут каким-либо
образом придти и неизвестные пока болезни...
Сокращения и условные обозначения, принятые ниже. Health, H - здоровье
Время лечения отсчитывается от момента начала оказания квалифицированной мед. помощи. После окончания времени лечения, больной или его врач кидает кубик d6. Если результат броска меньше или равен числу, стоящему в графе "Проверка лечения" для соответствующего недуга, лечение считается удачным со всеми вытекающими из графы "Результат удачного лечения" последствиями. Если же выпадает большее число, дальнейшую судьбу больного определит уже последняя колонка таблицы.
1Если
раненый в период лечения вел активный образ жизни, то кубик кидается с
пенками. Обычно Level+Health вместо Cure+Health.
|
Драконы и их Всадники - единственная защита Перна
от исконного врага - Нитей. Нити представляли из себя что-то вроде грибницы,
уничтожающей при соприкосновении любую органику. Падали они с неба, точнее,
с Алой Звезды, блуждающей планеты, раз в 200 лет (называемые Интервалом)
подходившей достаточно близко к Перну для того, чтобы сбросить на него
споры, которые в атмосфере и превращались в смертоносные Нити. Это бедствие
продолжалось в течение 50 оборотов (т.н. Прохождение), после чего Алая
Звезда уходила - чтобы потом вернуться опять (правда, за последние 400
лет она так и не появилась). Нити несли смерть всему живому, но, тем
не менее, гибли от холода, в воде и на голых скалах, где не могли найти
себе пропитания. И горели в огне. Потому-то Древние и стали использовать
Драконов для борьбы с нитями.
Перинитские легенды гласят, что драконы были каким-то образом выведены Древними из огненных ящериц (файров) для борьбы с Нитями. Файры - вид местной фауны. Это небольшие, до полуметра в длину, ящерки с перепончатыми крыльями, миниатюрные копии драконов. На Перне существует также еще один вид, отдаленно напоминающий драконов - дикие стражи. Это большие (до полутора метров в длину) хищные летающие ящеры, наносящие большой урон стадам. Драконы - огромные летающие способные к мгновенному
перемещению в пространстве огнедышащие разумные ящеры, выведенные людьми
специально для борьбы с Нитями. В диком виде они не существуют, а для жизни
им необходим Всадник - человек, чье сознание неразрывно связано с сознанием
дракона. Костюм человека, отыгрывающего дракона на игре, обязательно включает
в себя плащ соответствующего дракону цвета (крылья) и драконью маску (для
отличия его от прочих персонажей).
На игре брачный полет из-за некуртуазности бегания наперегонки
отыгрывается следующим образом:
После этого Королева откладывает кладку яиц. В кладке большинство яиц содержат будущих зеленых, голубых, коричневых, часто одного-двух бронзовых драконов. Во время Интервала раз в несколько оборотов, а во время Прохождения - каждый оборот, в кладке появляется Золотое Яйцо, содержащее будущую Королеву. Каждый рождающийся дракон должен пройти Запечатление.
Это есть процесс взаимопроникновения сознаний дракона и конкретного человека.
Драконы разумны, или, во всяком случае, полуразумны. Но их сознание не
будет полным без присутствия человека, с которым дракон сможет общаться
(телепатически) и который будет ухаживать за ним в первый оборот, когда
дракон еще беспомощен. Если Запечатление не происходит, то дракон гибнет.
Почти то же самое происходит со взрослым драконом, если вдруг погибает
его всадник (дракон в этом случае навсегда уходит в Промежуток). Всадник
же, потерявший дракона, остается безутешным до самой смерти и очень часто
сходит с ума.
Полет дракона состоит из трех фаз: взлета, самого процесса полета и посадки. Взлет/посадка отыгрываются частыми взмахами полами плаща и медленным счетом от 1 до 5 после громкой заявки на необходимое действие. Собственно полет дракона отыгрывается периодическим помахиванием полами плаща, символизирующими крылья, в случае отсутствия всадника. При наличии всадника полет отыгрывается так: всадник держится за край плаща и колышет его (с другой стороны плаща то же самое делает сам дракон). Аналогичным образом дракон может перевозить еще одного пассажира - с противоположной всаднику стороны. Большее число пассажиров дракон взять с собой не может. Если всадник/пассажир отпускает плащ во время полета более чем на 5 секунд, то считается упавшим и разбившимся насмерть. Если всадник/пассажир отпустил плащ во время взлета/посадки дракона, то считается упавшим и переломавшим себе какие-нибудь конечности. Промежуток - некое параллельное нашему пространство
с неизвестным числом измерений. В нем всегда царит ледяной холод и темнота.
Драконы обладают врожденной способностью к перемещению в Промежуток. Если
при этом их сознание удерживает стойкую картину вида какой-нибудь местности
(эта картина - ориентир - передается им их всадниками, так как сами драконы
не могут ее запомнить на долгое время), то они могут совершить обратное
перемещение - в наше пространство, в то самое место, ориентир на которое
был задан. Процесс перемещения в пространстве из одной точки в другую через
Промежуток практически мгновенен. Это позволяет Всадникам оказываться в
любой точке Перна (при условии, что они знают, как выглядит это место),
не тратя на это то долгое время, которое требуется для этого обычным перинитам.
Еще одной важной для перинитов особенностью драконов
является их способность выдыхать огонь. Для этого дракон поглощает некий
местный минерал ("огненный камень"), содержащий фосфин. Если нужно было
воспользоваться этим умением дракона, то в полет всадник брал с собой мешок
с огненным камнем и по мере необходимости скармливал его дракону. Королевы
огненный камень не жевали, потому что это приводило к бесплодию. Зеленые
же самки как раз поэтому и были бесплодными.
Стоит отметить, что, несмотря на разумность драконов,
говорить они не могут: не так устроены органы дыхания и огнедыхания. Звуки,
издаваемые ими, есть свисты, визги и т.п. Общаться они, тем не менее, легко
могут, и делают это телепатически: со всеми драконами вне зависимости от
их удаленности друг от друга, и, естественно, со своим всадником. Отыгрывается
это так: в отсутствие посторонних людей компания из драконов и всадников
спокойно может общаться. Если присутствуют посторонние, дракон может разговаривать
либо с другим драконом, либо со своим всадником, если отойдут на достаточное
удаление. В противном случае дракон может пытаться разговаривать со всадником
только свистом и тому подобными звуками. Кроме того, дракон может передавать
сообщения драконам, находящимся в других местах, по мастерской рации.
|
На Перне давно уже существует веками устоявшаяся
и освященная традициями политическая, экономическая и социальная система.
В самой же основе этих традиций лежат три заповеди, впитываемые каждым
перинитом с молоком матери: любовь к труду, страх перед Нитями и почтение
к Драконам и Всадникам. Естественно, что эти заповеди нашли отражение,
более того, лежат в основе культуры Перна. Нельзя, однако, забывать, что
Перн был когда-то колонией Земли, и его цивилизация основана также и на
европейской культуре.
Одежда Изготовлением ткани, а также пошивом из нее готового
платья на заказ занимался Цех Ткачей (на игре не моделируется!). Естественно,
делать такие заказы могли далеко не все, поэтому часто у Цеха покупалась
ткань, из которой местные мастерицы шили новую одежду; они же при необходимости
чинили старую. Починка одежды будет моделироваться на игре.
Верования и фольклор Люди, прибывшие когда-то на эту планету в качестве
поселенцев, не принесли с собой никакой веры, кроме веры в себя. Потому-то
на Перне и не было никакой религии. Но... упали первые Нити, и люди стали
терять эту веру. Взамен пришло граничащее с фанатизмом поклонение Драконам
и их Всадникам, спасителям перинитов.
Стоит также отметить, что периниты были очень суеверны и очень большое значение придавали различным приметам, а также символике цвета. К примеру, золотой цвет считался цветом достатка и благополучия, поэтому являлся также символом всех Холдов. Красным было подвенечное платье. Зеленый всегда считался цветом несчастья и беды. Встречи Главным развлечением перинитов были проходящие каждый Оборот ярмарки,
называемые Встречами. На Встречи собирался народ со всего
Перна: фермеры, предлагавшие продукты на продажу; кузнецы, привозившие
лучшие образцы оружия; скотоводы с быстроногими скакунами; торговцы со своими
караванами, в которых можно обнаружить самые невероятные вещи; да и просто
праздный люд, пришедший повеселится. И конечно, арфисты. Без арфистов, без их
песен и историй Встреча была невозможна. Встречи играли огромную роль в
общественой жизни Перна, ведь только на них собирались люди со всех уголков
планеты. На них объявлялись помолвки, заключались торговые договоры и тайные
политические союзы, впервые исполнялись арфистами новые баллады, а кузнецами
представлялись их новые технические новинки.
Образование Образование на Перне носит сугубо специальный характер.Детей
с самого раннего возраста приучают к труду, давая им ту работу, где не
требуется физическая сила и высокая квалификация. С некоторого возраста
с ними начинают заниматься арфисты, давая начальные знания о грамоте, арифметике
и географии. Они же обучают молодежь обязательным учебным балладам. На
игре большинство игроков рождается подростками, уже прошедшими все эти этапы обучения. После этого детей Холдов,
Вейров и Цехов ждет различная судьба.
Несколько другая судьба ждет детей благородных семей
- семей лордов и их родственников. Каждый из них имеет теоретическую возможность
самому стать лордом или леди и управлять целым холдом, поэтому им дают
весьма универсальное образование. Кроме гораздо более углубленной начальной
стадии, будущим лордам преподают основы всех ремесел и земледелия,
так как управление обработкой земли - их непосредственная обязанность,
а знакомство с ремеслами помогает лучше ориентироваться в вопросах торговли
и производства. Только тех, кто прошел этот курс (на игре - провел в статусе
ученика в каждом из 3 имеющихся Цехов по одному часу реального времени,
т.е. в сумме - три часа), Конклав считает достойным того, чтобы возглавить
холд. Так что лордам следует обязательно позаботиться об образовании своих
детей, иначе титул лорда может уплыть от их семьи.
Наука и техника Наука на Перне носит исключительно прикладной характер,
и многие крайне важные для нас науки на Перне просто не существуют.
|
Этот раздел регламентирует порядок поведения на полигоне
и является обязательным для исполнения всеми без исключения участниками
игры. Hарушения настоящих правил наказываются как игровыми, так и неигровыми
методами в зависимости от степени нарушения.
Игровые взаимодействия На игре действует частичное водяное перемирие. Вне
игры находится человек в белом хайратнике, который идет либо за/с водой,
либо мыть посуду. Таковых всегда легко отличить по наличию больших емкостей
у них в руках :). Все прочие хождения - умываться, набирать воду для "огненного
дыхания" драконов и т.п. - по игре.
Взаимоотношения с внешним миром Во время проведения игры в силу расположения полигона
неизбежно придется столкнуться с людьми, отдыхающими на природе по поводу
светлого праздника Первомая. Не исключены также появления аборигенов, представителей
властей и иные стихийные явления природы. В конфликтных ситуациях следует
немедленно поставить в известность мастеров, не предпринимая никаких самостоятельных
действий без крайней необходимости и по возможности не шокируя цивилов.
В конце концов, они тоже люди, и с ними можно договориться. Поэтому предоставьте
это мастерам.
Экологические требования Природу надо беречь. Это знают все, но, к сожалению,
далеко не все об этом вспоминают тогда, когда надо. Поэтому придется здесь
напомнить о простейших правилах, а на игре - нещадно карать за их неисполнение.
|
При оформлении правил было использовано несколько фрагментов текста
книг Энн МакКефри. Мы надеемся, что этим мы не нанесли ни ей, ни ее издателям,
никакого ущерба, а даже наоборот. Данная версия правил окончательная, обсуждению и исправлению не подлежит. |