Назад Оглавление Вперед

"Магический треугольник", или чем толкинизм отличается от заводского турклуба

     Прежде чем начать, договоримся о главном. Никто ничего никому не должен, я в том числе. Как человек, имевший в 1990 году стать ветераном движения ХИ, и человек, который за играми пристально наблюдает с 1992 года, я успел многие заметить и многое описать. Однако, зная по опыту, насколько милы многим энтузиастам от игр их психологические заблуждения, я не обольщаюсь на свой счет: тут же несколько лиц выскочит и начнет доказывать, насколько я неправ. Может быть. Но для этого потребуется перейти на систему оценок моих оппонентов, а мои собственные дороги мне, хотя бы как память.

     Итак, исходное наблюдение. Одни и те же люди поют под гитару у костра, ходят на рок-фестивали, ездят на игры и ходят в походы. Итак, поехали.

* * *

     Ролевые игры, при всем пиетете к любимому времяпровождению, не более чем способ самореализации в рамках единой молодежной субкультуры конца XX века. Как я не раз уже показывал на примерах, у наиболее интеллектуально и эмоционально развитой части молодежи (15-25 лет) всегда существовал некий наиболее модный способ самореализации, в каждое время свой.

     В нашей стране дрейф популярных занятий был виден достаточно хорошо, и к традиции культурного развлечения добавлялась также и воспитательная функция, объединяющая и генерирующая т.н. "хороших людей": вспомните хотя бы определение альпинизма, данное Юрием Визбором [о плохих людях и первом разряде]. Так, с 40-х годов молодежь увлекалась сначала альпинизмом, потом туризмом, потом из той же среды вышла песня под гитару, первоначально без особого разделения на джаз, поп и самодеятельную песню. Апогей массового туризма пришелся на 60-е, так что дошло даже до официоза, и были написаны многие псевдо-туристские песни, типа "что у вас, ребята, в рюкзаках". Из песен у костра, скрестившись с песнями в студенческих компаниях, вышла самодеятельная песня, которая взяла на себя фокус внимания как песенный жанр в 60-е (если бы не песни тогдашних авторов, не у кого, например, было бы учиться Александре Пахмутовой), и как социальное явление - в 70-е. Обращаю ваше внимание на такой факт: модное занятие не подразумевало то, что им занимались везде и всюду, это лишь означало, что оно привлекало лучших. Везде, входя в компанию, отмеченную этим знаком, человек мог рассчитывать, что он увидит людей, по внутренней культуре ( или по духовным запросам) находящихся выше среднего уровня. Такие занятия "снимали сливки" с общества в той части, которую принято было считать интеллигентными или воспитанными людьми. Чуть позже, когда духовный прессинг при зрелом Брежневе оказался слишком силен, в туризм и КСП, как во внутреннюю эмиграцию, ушли многие из тех, кому песня или ходьба под рюкзаком, честно говоря, не составляли цель всей жизни. Но эти увлечения были глотком свежего воздуха и возможностью общаться с "братьями по разуму".
     Все вышеизложенное, не является моим домыслом и уже лет двадцать как осмыслено в социологических исследованиях движения КСП.

     В 80-е наиболее точным центром притяжения оказалась фантастика. И опять она выступала в двух видах: как жанр и как социальное явление клубов любителей. Если первое воздействовало на общество напрямую, то клубы перетянули часть той пресловутой форточки со свежим воздухом к себе, опять засосав изрядное количество народу, именно за воздухом и пришедшего.

     В 90-е, и это здесь прозвучит как общее место, первенство перехватили ролевые игры. Дальше все уже известно: начиналось все как мероприятие КЛФ, выделилось в отдельное движение, спустя два года отказалось от логотипа "движение ХИ", еще спустя пару лет в пику обычным играм стартовала "историческая реконструкция" на стыке игр и спортивного исторического фехтования.

     А теперь самое главное. Никто до сих пор не доказал изолированность звеньев этой цепочки друг от друга. Напротив, в каждом отдельном случае есть масса примеров перехода людей из занятия в занятие, и даже совмещение нескольких занятий этой цепи как основных увлечений. Остается вопрос, а почему именно они, и почему именно совмещение, а не смена одного занятия другим.

     Прежде чем отвечать, вернемся к вышесказанному тезису. Наши молодежные увлечения чаще всего имели в себе идейную или воспитательную надстройку. Далеко не всегда это было официозно, и далеко не всегда это было плохо. Только наш массовый туризм породил свою субкультуру, в которой обычно царит доброжелательность каждого к каждому, гостеприимство и способность видеть красоту. Тот, кто сейчас готовит опровергающий пример из своей столичной жизни, пусть подумает о том, что рыба, положенная в тепло, спустя неделю заставит исследователя думать, что нормальное состояние любой рыбы - скользкая вонючая кучка. Аналогично, "Возьмемся за руки, друзья" далеко не всегда означал кучку восторженых дураков. Чаще наоборот, циничные дураки, как гномы в последней книге "Хроник Нарнии", упорно не видели того, что этот тезис в себе несет. До конца "эпохи застоя" молодежные движения несли в себе огромный заряд самовоспитания, не считая целенаправленного воспитания детей в детских турпклубах и КСП.

     А вот в 80-е этот заряд сошел на нет. Рискну предложить причину, от которой вы все на меня накинетесь. Дело в том, что, как я ниже теоретичекси попытаюсь обосновать, у советской гуманитарной иснтеллигенции было чуть меньше возможностей сохранить позыв к самосовершенствованию ("прогибаться" приходилось чаще и больнее) и меньше потребностей искать для выживания себе подобных. Да и меньше было гуманитарных ВУЗов. А вот у "технарей" резервов оказалось больше. Социологический факт: технари составляли большинство в КСП, и тем паче турклубы чаще возникали при заводах и политехнических ВУЗах, чем при школах и писательских объединениях. Если добавить сюда навязчивый сервис официозной пропаганды, постоянно апеллировавшего к морали и к эмоциям, то неудивительно, что к этому времени стало дурным тоном открыто проявлять эмоции и обсуждать моральные проблемы, ограничиваясь логическими выкладками. Поэтому КЛФ, в общем-то, имели наименее востребованный потенциал к совершенствованию себя. Разумеется, за исключением развития интеллекта, но тут уж позвольте напомнить анекдот о проститутке, пляже и станках. Поскольку вся остальная жизнедеятельность "технарей" развивала именно интеллект, то его и оказалось интересным развивать при обсуждении фантастики. К вопросу о Туле и самоварах.

     И, к великому сожалению, именно из КЛФ выросли будущие массовые ролевые игры. От полной имморальности их спасли, правда, вливания людей из туризма и КСП. Те, кто будет сейчас бросать в меня гнилыми бананами, пусть вспомнят, что харьковский клуб "Варяг" начинался как клуб исторического фехтования при КСП ХГУ, уже полулегендарный Рустик Якупов в 1989 году еще был руководителем детского турклуба в Уфе, и встретились мы с ним впервые на фестивале молодых авторов и исполнителей авторской песни. Заметим, что, как правило, лучший моральный климат на играх был в тех командах, где люди имели навык коллективного жизнеобеспечения в лесу, а там, где царил интеллект и индивидуализм, как правило, либо ничего не делалось сообща, либо среда была максимально конфликтной.

     Итак, как мы увидели, самовоспитательное значение в очередном увлечении молодежной субкультуры оказалось перекошенным. Как, куда и почему? И кстати, на фига нам эти моральные проблемы, как будто мало нам перееханных "дивных" и прочих маньяков от идеи победы Добра, скажете вы. Вот это я и покажу сейчас во второй части моего доклада.

* * *

     Итак, зачем нам воспитание, моральные проблемы и прочая идейная муть. А вот зачем.

     Во-первых, почему-то никто не спорит, что РИ - штука обучающая и воспитывающая. Когда мы говорим о детский РИ. А вы сосредоточьтесь и представьте, что те же самые воздействия идут и на вас, когда вы на полигоне. Человек в результате игр получает стимул к саморазвитию.

     А с точки зрения педагогической психологии, основные оси, по которым развивается личность - воля, чувства, интеллект. Такой вот магический треугольник, к вершинам которого стремится личность из центральной точки.

     Не нужно, кстати, цепляться за эти три слова, они, скорее, закрывают подлинное значение. "Воля" означает не только силу воли как таковую, это еще и все, что связано с управлением людьми и собой, не только техническая возможность, но и умение выстоять при давлении извне, борясь с окружающими или с дикой природой. "Чувства" - способность постигать чувствами окружающий мир, переживать его и восхищаться им. Это все проявления эмоций. Это все, связанное с чувственными удовольствиями и искусством. "Интеллект" - способность осмыслить окружающий мир, объяснить его как-то, свести его к понятным схемам, дать прогноз на будущее.

     Итак, что это напоминает, скажите мне. Да все то же самое разделение игроков на "дивных" (они же "тусовщики"), "маньяков" и "игроков". Когда-то первые два названия считались уничижительными. Но только - кому это выгодно?

     Человек не может успевать везде. Полюса - лишь ориентиры, по которым он строит свое продвижение вперед. Где-то больше, где-то меньше. Люди получаются разные, и от своего увлечения разного хотят. Подробнее вопрос "чего хотят люди в неформальном объединении от заявленного интереса" давно разработан Владимиром Ланцбергом и Михаилом Кордонским в серии статей о проблемах КСП и методичке "Технология группы", ссылки на которую есть, например, на "Арде на Куличках". Останавливаться на этом не будем. Заметим лишь, что исходный тезис, от которого мы пляшем - никто ничего никому не должен. Все составляют ансамбль, из которого детали невынимаемы. Есть шесть направлений (клуб-школа, клуб общения, клуб самодеятельных специалистов в данной области, клуб творчества, клуб функционеров (организаторов мероприятий) и клуб-воспитатель), дающих человеку возможность состояться в любом увлечении. Кому-то хочется научиться чему-то, кто-то любит поговорить, кто-то хотел бы устраивать мероприятия и смотреть на них с обратной стороны сцены, и т.п. Ничего нового я пока не говорю.

     Итак, человек имеет разные интересы. В том числе и в другой системе координат, где мы учитываем тип человеческого характера: с преобладанием волевого, чувственного или интеллектуального начала. Это и будет определять, чего он хочет от своего развлечения и как он видит всех остальных.

     Итак, воплощение трех начал на играх. Начнем с волевого начала. Это все виды отыгрыша военных действий и всего, с ними связанного. Это все виды администрирования, особенно в области управления командами. Это все аспекты жизнеобеспечения палаточного лагеря, от устройства костра до профилактики ЧП. Все внештатные ситуации (травмы, стихийные бедствия, объявленные ЧП, непосредственно не влекущие необратимого вреда здоровью). В персональных ролях, это правители, воины, и явные и скрытые лидеры команд: бессменный костровой, завхоз и т.п.

     Чувственная сторона на играх представлена через искусство и "МХАТовскую", чувствами наружу, манеру играть. Как разновидность искусства, здесь представлен и ритуал (хотя это и самое сложное к воплощению). Это и демонстративное решение ситуаций через логику персонажа, до полного растворения игрока в его эмоциях. В персональных ролях - это все люди, склонные к эксгибионизации своих мыслей и переживаний: певцы, пророки и т.п.

     Интеллектуальная сторона - игровое воплощение экономической деятельности, все виды роста умений по уровням, регламентированным правилами. Все виды интриг, все способы решения игровых ситуаций, выходя за логику персонажа в логику игрока (изобретение пороха, решения исходящие из морали XX века, и т.п.). Также, все виды мастерских загрузов и разработок.

     Теперь о том, как на конкретных людей влияет гипертрофирование основного полюса.

     Эмоционалы стремятся "заземлиться" от чрезмерного полета фантазии, как известно, чреватого шизофренией. Отсюда явление, Юнгом названное некрофилией: чрезмерное пристрастие ко всему, связанному с военным делом, дисциплиной и, собственно, отнятием человеческой жизни. На играх это проявляется в чрезмерно жестком формулировании дисциплинарного момента правил, особенно по отношению к "маньякам". Обычно, это четко видно по правилам по самовыносу, весу и толщине снаряжения, отношению к алкоголю. То есть, налицо дрейф к полюсу воли, хотя и толком не осознанный.

     Интеллектуалы стараются алгеброй поверить гармонию, это их сильная сторона, правда, лишь до тех пор, пока упрощение не сказывается на результате. Опять же, имеется тяга к материализации логических построений, по принципу компенсации недостающего. У чистых интеллектуалов часто наблюдается та же самая гиперкомпенсация недостатка волевого начала через некрофилические проявления. Очень четкое проявление этого начала видно в наиболее униформистской части "исторической реконструкции". Не менее четкий симптом господства интеллектуального начала - когда на вопрос, кто перед тобой, тебе начинают читать длинную автобиографию. Даже если речь заходит о чувствах, интеллектуалы обычно реализуют их в словах. Эмоции не проживаются внутри, а формулируются вполне конкретными фразами, т.е. вербализуются. А между тем, вербализация не усиливает эмоцию, а гасит ее, на чем построен, например, механизм церковной исповеди.

     Волевые "мономаны" стремятся состояться в максимальном количестве соревновательных полей. Отсюда попытки воплотиться и на поле эмоций и интеллекта, хотя, скорее, это попытки затащить их на собственную территорию. Характерный пример - расширение костюмного элемента игры или элемента военнских учений до самодостаточного ее типа, как обычно и понимается историческая реконструкция.

     Даже двуполюсная система не так сбалансирована, как хотелось бы.

     "минус эмоции": за обеднением эмоциональной части, ослабляется эффект от игры на каждого игрока (меньше эмоционально окрашенных воспоминаний), затруднена мирная канализация адреналиновых выбросов. Игра сводится к игре холодного разума, прекрасно воплощаемой и средствами кабинетных игр. Простое называние эмоций, иногда происходящее на игре (при пересказе загрузов, объяснении причин действий персонажа) часто гасит эмоции до перехода в цинизм (вспомните профессиональный цинизм людей шоу-бизнеса).

     "минус интеллект": не проработано взаимодействие сложных систем на игре; затруднена сцепка отдельных элементов в протосюжет; обедняется до стандартных ходов [а ля мыльная опера и т.п.] решение эмоциональных моментов и сложных поворотом сюжета. Игроки заявляют о себе либо красивыми позами, либо количеством игровых трупов.

     "минус воля": затруднен выход из состояния эмоционального подъема, увеличена вероятность пост-игрового стресса; хуже взаимодействие между игроками (точнее, чревато коллизиями в самом коммунальном смысле), чаще срывы и обвинения в "обломе игры". Слабее посыл к координированным групповым действиям. Игра ведется по принципу броуновского движения, распадаясь на множество диалогов. Поскольку господствоватьбудут эмоционалы и интеллектуалы, успехом будут пользоваться не заданные сюжеты, а свободно гуляющее направление игры, типа анекдота о воображаемом автомате и танке (ср. игры типа "Том и Джилл").

     Вообще, на играх традиционно не удаются, без насилия над восприятием, обряды всякие и разные. Причина, не побоюсь злобного наезда, в недоступности религиозного чувства большинству игроков. С одной стороны, именно религии принадлежат все известные нам обряды, даже самые бытовые. Отдельно взятый обряд на игре, даже проработанный с точки зрения эстетики, как правило, совершенно не завязан на остальной распорядок жизни и мироустройство на всех уровнях, от космогонии до обычаев правильного входа в дом. С другой стороны, религия есть характерный, пусть и не единственный, способ гармонично увязать все три полюса и найти в каждом из них путь саморазвития. Религий, как таковых, на играх воплощено еще не было. Мешает дисбаланс полюсов при попытке воплощения. При этом, именно потребность в гармонии трех начал видна в требовании мастеров "дай обряд".

     А теперь - к примерам. Первые ХИ не имели противоречий между полюсами из-за малого масштаба. Но как только они перевалили через рубеж в 150-200 человек, и начали появляться клубы (постоянные команды), появилась пресловутая троица "дивные-маньяки-тусовщики", которая смогла разойтись лишь через обособление маньяков на собственных играх ("историческая реконструкция") и зарождение новой волны "дивных", с тягой к самодостаточности. Среднее же течение игр, при всех реверансах и прочем, лучше всего удавалось при балансировке полюсов. Так, "Осада Монсегюра", будучи детищем свердловского Ордена Менестрелей, прошла с участием откровенно волевого начала в лице военно-исторического "Моргенштерна" (Казань), "Варяг" (Харьков) и дружины "Рысь" (Ульяновск). Изначально сдаеланная эмо-интеллектуальной игрой, "Монсегюр" был на второй день буквально вытащен сознательным усилием игроков центральных команд, причем было высказано напрямую: "господа, игру надо спасать". Игры была вытащена в немалой степени благодаря тому, что недовоевавшие солдаты из Монпелье сорвались с катушек и пошли воевать хоть с кем-то. Бунт был подавлен, и было напрямую высказано, что хотя бы один вынос за игру необходим. Вместе с тем, за счет упора на эмоциональную сторону война не сорвалась в обычную бойню, а осталась войной за веру, если не за убеждения. Результат - эмоциональный всплеск, на котором выплыли серия т.н. "Лоркиных" игр и игры группы "Александр VI". А ХИ-94, будучи заявлены как игра интеллектуально-волевая (вплоть до сдачи нормативов по бегу в кольчугах для воинов), эмоциональную сторону с блеском провалила, и запомнилась в основном как колоссальное количество травм, произвола мастеров на бытовом уровне и жесточайшая экономика. В сезоне 1996 года не добрали нужного уровня ХИ-96, слишком завернувшие момент "выживания" (см. сказанное о гиперкомпенсации), задавившиего все остальное. В принципе, когда "маньяков" регулировали средствами экономики или утяжеления снаряжения, это для игры добром не кончалось. Равно как и когда мастера закладывали какой угодно эмоциональный фон, разрешая его через словесные построения. Получалась обычно полигонная "словеска".

     Итак, господа. Все вышесказанное - к тому, что игры нужно делать сбалансированными. Как бы вам не претили эмоциональные игроки-дивные, они тоже имеют право играть. Без них не построить атмосферу ((с) Тордис). Без маньяков не получится балансировать эмоциональный фон, да и игровая команда без групповой сплоченности обычно проигрывает. Делая игру как игрок или мастер, стоит делать хотя бы реверансы в сторону других полюсов. На файтерской игре что вам стоит запустить новое религиозное учение, концерт или представление цирка. Или загнуть зигзаг сюжета покруче. Делая игру на эмоциях, не стоит пренебрегать эмоциональной частью, выстраивая красивые позы а ля "Сейлормун". Почему бы, кстати, не сбросить лишние эмоции через волевой импульс, устроив войну или смуту в городе. А интеллектуалам хорошо бы сломать ложный стыд перед проявлением эмоций. Автобиограифя ничего не говорит о том, что за человек твой персонаж. Также полезно вспомнить, что мораль еще никому не мешала, и сюжетный ход, построенный на выходе из проблемы силовым путем, далеко не самый сильный, а обряд, кроме сложности и эффектности, должен быть увязан эмоционально и по мироощущению с укладом жизни и верованиями каждого присутствующего. Попробуйте продиагностировать любую игру и любой персонаж/игрока по методике трех полюсов. Вы сами удивитесь, насколько очевидными окажутся некоторые вещи.
     Dixi.

Пoсадник

Назад Оглавление Вперед